Supergirl Female Hero

Warum „Ihr habt doch genug Heldinnen“ Bullshit ist

„Weißt du, Mädchen, Heldinnen gab es schon immer in der Popkultur. Ellen Ripley, Leia, Black Widow, Hermione, Lara Croft. Was willst du also? Warum feiert ihr alle Captain Marvel nun krass? Heldinnen gab es schon immer, d’uh…!“

Disclaimer: Gleiches gilt übrigens auch für die Repräsentation von bspw. POC und LGBT*s.

Dass in solchen Aufzählungen aber nur sehr selten Frauenfiguren auftreten, die tatsächlich titelgebend sind, wird vergessen. Dass es sich dabei sehr häufig nur um Nebenfiguren handelt, wird vergessen. Dass die genannten Filme vor teilweise über 30 Jahren veröffentlicht wurden, wird vergessen. Dass es nicht darum geht, dass es Heldinnen gibt, sondern darum, wie sie dargestellt werden, ob sie im Fokus stehen und wie es um ihre Sichtbarkeit bestellt ist, das wird vergessen.

Repräsentation damals – weil ich nur ein Mädchen bin

Als ich ein Mädchen war, gab es zahlreiche weibliche Hauptfiguren. Wir hatten Ronja Räubertochter, Regina Regenbogen – und ab hier muss ich bereits meine Erinnerungen anstrengen. Zählt April O’Neil? Ja, sie ist sowohl Figur, als auch weiblich, aber die Helden sind und bleiben die Turtles. Also weiter. Leia Organa? Ja, sehr starke Frau, aber wurde sie tatsächlich als Heldin inszeniert? Nein, weiter. Und so kann ich endlos weitermachen. Weibliche Charaktere, ja, sie existierten. Schon immer. Aber waren sie Helden, oder nur Sidekicks? Waren sie da, um als Gruppenmitglied irgendeine Quote zu erfüllen? Oder durften sie den Ton angeben? Wurden sie von den Medien gehyped?
Ausnahmen bestätigen keine Regel.
Meine Helden waren männlich. Zu Karneval habe ich mich als Ninja Turtle Leonardo verkleidet. In Videospielen war ich als Mann unterwegs. Und das war für mich okay. Wir alle können uns in andere Wesen hineinversetzen. „Dann bin ich eben Leonardo“.

Aber ich habe mich nie oder nur sehr selten gesehen. Zu sehen, wie jemand, der so aussieht wie man selbst, Großartiges bewirkt, kann unglaublich inspirierend sein und das Selbstvertrauen stärken. „Wenn sie das kann – weshalb nicht auch ich?“ Zahlreiche Studien belegen, dass sich die Repräsentation in den Medien positiv und negativ auswirken kann. Weiße Jungs werden empowered – Mädchen und POC eher nicht und sogar negativ beeinflusst.

Representation matters

„Wenn man ein weißes Mädchen, schwarzes Mädchen oder ein schwarzer Junge ist“, so etwa eine Studie aus dem Hause der Indiana University, „wird man nach dem Konsum heutiger elektronischer Medien zu schlechterem Selbstwertgefühl neigen. Wenn man dagegen ein weißer Junge ist, fühlt man sich tendenziell besser.“ Grund dafür ist die Repräsentation. Weiße, männliche Helden und positive Vorbilder überschwemmen Kino, Videospiele und TV. Sich selbst immer und immer wieder in diesen Rollen zu sehen, hat eine gewisse Macht. Und damit ist nicht gemeint, dass sich jeder weiße Junge wie ein Held fühlt. Es geht um das grundlegende, stille Bewusstsein. Nicht um das Individuum, sondern sich selbst als Mitglied einer starken Gruppe.

Weiße Männer sind daran gewohnt. Sie können nicht sehen, dass andere nicht so empfinden – und reagieren aufmüpfig, wenn ihnen dieses Selbstverständnis entzogen wird, wenn sie plötzlich gezwungen werden, sich in andere hineinzuversetzen statt sich selbst zu sehen wie sonst auch. „Ihr habt doch schon drei aktuelle Heldinnen (von denen zwei einfach Nebenfiguren neben dem tollen Protagonisten sind), was wollt ihr denn noch?!“ Dann wird von „ungevögelten Feminazis“ geredet und davon, dass die „bösen Social Justice Warriors“ die Geekkultur zerstören.

Wait frakking what?

Captain Marvel ist eine verdammte titelgebende Frau in einer Riege aus etlichen Marvel-Männern! Black Panther ist ein schwarzer titelgebender Mann in einer wogenden Masse weißer Leiber! Es geht nicht darum, dass Captain Marvel die erste großartige Frauenfigur ist – was sie nicht ist. Sondern darum, dass es zum Glück immer selbstverständlicher wird. Darum, dass auch Mädchen sich immer häufiger in solchen Rollen sehen. Eine positive Repräsentation bewirkt, dass Betroffene empowert werden. Wie kommt man dazu, das zu hinterfragen? Wer glaubt ihr zu sein, dass ihr da etwas Negatives sehen wollt? Wie fragil ist euer Verständnis von Männlichkeit, wenn ihr euch daran stört, dass Nick Fury abspült?

Eure Helden werden euch nicht genommen. Ihr werdet auch in Zukunft noch unzählige weiße Männer auf großer Leinwand sehen, zu denen ihr aufschauen könnt.

Filme werden durch häufigere, großartige Frauenrollen nicht schlechter. Euch wird nichts genommen, wenn ihr einmal nicht im Mittelpunkt steht.

Captain Marvel – genau wie Black Panther, Wonder Woman und Rey –
schafft das, was lange verwehrt blieb. Dass sich Mädchen und POC endlich sehen. Dass ihnen die Bühne gegeben wird, die sie, genau wie weiße Jungs, verdienen. Als Fokus. Nicht nur als Randfigur oder Figur längst vergangener Zeiten. Als Regelmäßigkeit, nicht als Exot*in.

Mädchenaugen strahlen im Kino und sie fragen vermehrt nach Kostümen. Black Panther ist ein verdammt wichtiger Film für viele Schwarze. Nur, weil du es nicht siehst, heißt es nicht, dass es nichts bedeutet.

Und ja, es wird Zeit für weitere Beispiele. Für eine muslimische Ms. Marvel, die es über Comicbände hinaus schafft. Für schwarze titelgebende Heldinnen. Für alle weiteren Facetten menschlichen Seins. Überall.

Wer sich gegen Vielfalt und Inklusion einsetzt, hat nicht nur Star Trek nicht verstanden. Sondern auch Marvel nicht.

Glaube mir, weißer Mann: Auch du wirst dich in andersgeschlechtliche Helden mit anderer Hautfarbe und sexueller Orientierung hineinversetzen können. Wir schaffen das schon seit Jahrzehnten Tag für Tag.

I believe in you. You can do it.

Headerbild „Little Super Girl“ by Nathan Rupert

Arabische Charaktere in Videospielen

Überblick über „arabische Figuren“ in Videospielen

Nach wie vor finde ich es spannend, wie bestimmte „Gruppen“ in der Popkultur dargestellt werden – gerade dann, wenn es sich um Menschen handelt, die aktuell auch im realen Leben auf bestimmte Klischees und Vorurteile reduziert werden. Und das ist noch harmlos ausgedrückt. Auch hier habe ich versucht, es nur zu zeigen und kein Urteil zu äußern, auch wenn ich mir darüber bewusst bin, dass der Fokus vielleicht ein wenig auf Shooter und Konsorten liegt. Allerdings hat das auch einen Grund: Es findet dort eine Häufung statt.

Trifft man in einem Videospiele auf einen arabischen Charakter, wird man nicht selten in einem der beiden folgenden Settings unterwegs sein: Dem „Orientalischen“, das sich hauptsächlich an den Märchen aus 1001 Nacht orientiert und ein Phantasie-Gebilde zeigt oder einem Kriegsschauplatz, womit aktuelle Geschehnisse verarbeitet werden. Bleibt da noch Raum für eine differenziertere Darstellung?

Arabischer Raum Karte

Definition

Ich möchte mich hier auf die Ethnie der Araber beschränken, die hauptsächlich, aber nicht nur, in der „arabischen Welt“ zu Hause sind. Diese arabisch geprägte Welt erstreckt sich vom Westen Nordafrikas über die Saharazone, den Nahen Osten und die Arabische Halbinsel bin zu der östlichen Grenzen des Irak, umfasst je nach Definition 19-22 Staaten und rund 337 Millionen Menschen.

Gemeinsames Merkmal ist die arabische Kultur, was insbesondere die arabische Sprache, aber auch etwa die Religion beinhaltet. Nichtsdestotrotz ist es eine Kultur mit vielen Facetten, die auch längst nicht nur Muslime kennt. Genauso wenig, wie „arabisch“ und „islamisch“ synonym zu verwendende Begriffe sind, sind es auch „arabisch“ und „orientalisch“ nicht. Der künstlich als Abgrenzung zum Westen geschaffene und durch diesen geprägte und romantisierte Begriff „Orient“ suggeriert, dass es eine allgemeingültige, gemeinsame orientalische Kultur geben würde. Dem ist jedoch nicht so.

Zurück zu den Videospielen.

Streng genommen tauchen die ersten arabischen Figuren bereits 1981 im Spiel „Southern Command“ auf. In dieser Strategie-Simulation des Arabisch-Israelischen Krieges von 1967 kämpft man auf der Seite der Israelis. Eine wirkliche Repräsentation findet hier jedoch nicht statt. Es ist ähnlich aufgebaut wie die klassischen Wargames; die Einheiten sind stark stilisiert oder durch Panzer dargestellt.

Wenige Jahre später wird das nächste Extrem der Darstellung arabischer Figuren aus der Wunderlampe gepustet: Das Orientalische. Die Spieleadaption des Comics Isnogud aus dem Jahre 1987 stellt den titelgebenden Großwesir Isnogud vor, der „Kalif anstelle des Kalifen“ werden will und dabei kaum ein Mittel scheut. Den dezent jähzornigen und hinterlistigen Gesellen steuert man durch eine märchenhafte Szenerie wie aus 1001 Nacht. Das stellt nicht die Wirklichkeit dar und fußt auf romantischen Darstellungen und Eskapismus.

Stellvertretend für ein paar persische Spielsettings möchte ich das zwei Jahre später auf den Markt gekommene „Prince of Persia“ nennen, mit dessen damals noch blonden Prinzen man ebenfalls in orientalische Gefilde eintaucht. Perser bilden jedoch eine eigene Ethnie, sodass ich auf jene nicht näher eingehen werde.

Ähnlich orientalische Stereotypen findet man auch im Spiel „Exile“ oder „XZR, dessen erster Teil nur in Japan released wurde. Dort spielt man den zeitreisenden, syrischen Assassinen Sadler, einen Antihelden, der auf der Mission ist, den Kalifen zu töten. Dieser Titel wurde nicht nur kontrovers aufgenommen, weil es statt Potions Drogen en masse gibt und Sadler gerne mal eine Zigarette genießt – und ja, die Zigaretten wurden bei einigen Versionen entfernt. Sondern auch, da er nicht nur historische Daten, sondern auch historische Persönlichkeiten enthält – wie den Präsidenten der Vereinigten Staaten. Und der wird gnadenlos getötet. Natürlich um den Weltfrieden zu sichern. Logisch. Diese Perspektive, in der man als arabischer Charakter gegen einen US-amerikanischen antritt, ist nach wie vor eine Seltenheit.

Beat’em Ups

Beat’em Up – Figuren sind dafür prädestiniert, stereotyp dargestellt zu werden und bei den folgenden ist es kaum anders. Beginnen wir mit dem 1994 erschienenen Power Instinct 2Sahad Asran Ryuto ist ein libanesischer Kämpfer, der nicht nur profane Kampftechniken nutzt, sondern auch die Kräfte eines Dschinns. Er wird als höflicher Kerl beschrieben, der äußerst beliebt bei den Frauen ist, jedoch zu Gewaltausbrüchen neigt. Optisch ebenfalls an das Orientalische angelehnt ist Street Fighters Pullum Purna. Die hübsche Dame ist die Tochter eines reichen Mannes aus Saudi-Arabien. Auf der Suche nach Rache schreckt sie auch nicht davor zurück, gemeingefährliche Dance- und Musikmoves in ihre Kampfchoreographie einzuflechten.

Pullum Purna

Im selben Jahr, nämlich 1996, erscheint auch das Spiel „Arabian Nights“. Man spielt das Mädchen Shukran, das sich von dem Dschinn Ifrit ewigen Frieden für ihr Land wünscht. Dass der ein wenig überfordert ist, ist dabei fast obligatorisch, zumal er doch eigentlich endlich nur einen einfachen, tausendsten Wunsch erfüllen wollte, um endlich vom Bann des bösen Zauberers Sulkeiman frei zu kommen. Das ganze Setting entspricht dem romantischen Bild des Orients.

Diesem Bild ebenfalls entsprechen die fiktiven Länder und Völker einiger Spiele wie Al-Quadim: The Genie’s Curse oder auch The Legend of Zelda.

Viel populärer wird jedoch ein andere Setting. Aktuelle Ereignisse verarbeitend und die Stimmungen nutzend, finden sich im Bereich der Kriegssimulation und Shooter immer mehr Schauplätze des Nahen Ostens. Zumeist spielt man US-amerikanische oder britische Truppen, die gegen terroristische Vereinigungen vorgehen. Selten werden hierbei einzelne Personen dargestellt, es geht gegen ein gesichtsloses Kollektiv, gegen „die Anderen“. Zu den Gegnern fehlt der persönliche Bezug, es findet eine Entmenschlichung statt. Dabei sind die Gegner nicht selten Araber. Eine Darstellung, die auf ein Feindbild setzt einseitige Sichten verstärkt.

Im 2000 erschienenen Delta Force: Land Warrior beispielsweise bekämpft man eine fiktive Terrororganisation, die aus Arabern verschiedener Länder besteht. Kurz nach 9/11 erschien – was ich hier stellvertretend für weitere Strategespiele dieser Art nenne, in der arabische Völker eine Fraktion unter vielen sind –Civilization III, wo auf eine sehr neutrale Darstellung der lang zurück liegenden, historischen Ereignisse geachtet und auch die muslimische Religion nicht verteufelnd dargestellt wird.

Im Jahre 2003 erschien mit Command&Conquer Generals ein Spiel, das ein fiktives Nahost-Szenario beschreibt. Es stellt die USA, China und die Terrororganisation GLA, die gerne mit Selbstmordattentätern und aus dem Hinterhalt agiert, als Parteien auf und spielt hauptsächlich im Irak und Afghanistan. Zwei Wochen nach Deutschland-Release wurde es hierzulande indiziert, da es kriegsverherrlichend sei. So konnte man in einer Mission Zivilisten töten, die später durch Cyborgs ersetzt wurden. Ebenso wurden mit der Änderung echter Namen einige reale Bezüge entfernt. 2013 schließlich wurde es wieder vom Index genommen.

Altaïr Ibn-La’Ahad Ubisoft

Spricht man von arabischen Charakteren, kommt man nicht an Assassins Creed vorbei. Dort spielt man nicht nur in den Erinnerungen des syrischen Altaïr Ibn-La’Ahads herum, sondern erlebt auch altertümliche Städte wie Jerusalem, Damaskus und Masyaf, die ein historisch recht korrektes Abbild der damaligen Zeit des dritten Kreuzzuges und der Gesellschaft abbilden. Man lernt die Araber als mannigfaltiges Volk mit diversen Charakteren kennen. Zu Beginn noch arrogant, entwickelt sich Altaïr zu einer vielschichtigen Person mit Stärken und Schwächen.

Auch 2007 lernen wir in Call of Duty 4 den radikalen Khaled Al-Asad kennen. Innerhalb des Settings, in dem es in einem fiktiven, arabischen Staat gegen den Terror zu kämpfen gilt, ist er der grausame Antagonist, dessen Handlanger Khaffiyas tragen, dunkelhäutig und arabisch-sprechend sind und somit das Klischee arabischer Männer seit 2001 bedienen.

Anstieg charakterlicher Vielfalt

2009 bekommen wir eine Darstellung eines Arabers, die sich von all den bisherigen abhebt: Yusuf Amir ist der reiche Sohn eines noch reicheren Geschäftsmannes aus den Vereinigten Arabischen Emiraten. Obwohl er Wörter wie Nigger inflationär benutzt, scheint er ein freundlicher Geselle zu sein. Gut. Er ist kriminell, besitzt und nutzt Waffen, konsumiert Drogen und sein Vater ist alles andere als stolz auf ihn, doch er ist eine Person, die irgendwie Spaß macht und auf eine ominöse Art und Weise liebenswert ist. Eher bedient er das Klischee amerikanischer Rapper.

Auch Deus Ex: Human Revolutions Faridah Malek ist eine Person, die weder orientalisch, noch terroristisch angelegt ist. Sie ist eine arabisch-amerikanische Frau, die unter anderem durch ihre Intelligenz besticht und nicht nur eine fähige Pilotin, sondern auch für die Handlung wichtig ist.

Mit Uncharted 3 erhalten wir ein Spiel, das nicht nur teilweise in Yemen und Syrien spielt und auch Land und Leute abseits gängiger Kriegsschauplätze zeigt, sondern auch einzelne Persönlichkeiten darstellt. Rameses etwa ist ein Pirat vermutlich ägyptischer Abstammung, der zwar gegen Nathan agiert, jedoch nicht durch und durch böse erscheint. Ebenfalls zu nennen ist noch der Anführer der Beduinen Salim, der Nathan nicht nur rettet und ihm Gastfreundschaft zeigt, sondern ihm auch ein Pferd zur Verfügung stellt und somit ein sehr positiv empfundener Charakter ist.

2014 erbat sich Bandai während des Entwicklungsprozesses von den Spielern des Nahen Ostens Feeback via Facebook bezüglich eines Charakters, Shaheen, um ihn möglichst authentisch aussehen zu lassen. Er trägt einen Scimitar, einen Shemagh und einen Agal um die Kufiya, wurde seit dem Posting jedoch von dem Assassins Creedschem Aussehen etwas entfernt. Shaheen wird oft mit Rashid verglichen, der im kommenden Jahr der erste arabische Charakter der Street Fighter-Hauptserie sein wird. Dieser wirkt ein wenig freundlicher als Shaheen und kämpft weniger akrobatisch, sondern scheinbar mit der Kraft des tasmanischen Teufels.

Beyond-Two-Souls-PS4-v-PS3-comparison

Vor einiger Zeit wurden bei Twitter Bilder veröffentlicht, in denen deutlich wurde, dass die Hautfarben Saudi-Arabischer NPCs in der PS4 remastered-Version von Beyond Two Souls im direkten Vergleich zur PS3 Version heller erschienen. Man sprach vom „White-Washing“ Quantic Dreams David Cage reagierte auf diese Vorwürfe mit einem Erklärungsschreiben: Es sei unter anderem einfach ein anderer Skin Shader benutzt worden und die Lichtverhältnisse seien generell abgeändert worden. Davon unabhängig möchte ich persönlich noch kurz einwerfen, dass es nicht „den arabischen Hautton“ gibt.

Insgesamt erkennt man eine exotische, romantische Verklärung auf das Orientalische, sowie einen Fokus auf das Militärische und den Terror. Letztlich wird das Fremde regelrecht zelebriert und alles, ähnlich wie bei unserem europäischen Mittelalter, in einen lustigen Topf geworfen. Eine jahrhundertealte Geschichte, fußend in mehreren Ländern, wird auf wenigste Stereotypen und Klischees heruntergebrochen. Das ist in dieser Masse schade, da im Gegensatz dazu die positiven Rollenbilder meiner Meinung nach noch zu selten sind.

Gerne dürft ihr natürlich selber hier fehlende arabische Charaktere ergänzen und euren eigenen Eindruck darlegen.

Zur Verbildlichung der genannten Figuren: Das entsprechende Video.

Sexualisierung von Männern in Games 1

Sexualisierung von Männern in (westlichen) Videospielen

Über die Sexualisierung der Frau in Videospielen wird viel und ausgiebig diskutiert. Gerne fällt dann der Vergleich zur Darstellung männlicher Figuren, die mit oft extremer „Maskulinität“, Athletik  und auch nackter Haut glänzt. Aber ist das bereits eine Sexualisierung? Wo hört sie auf und wo fängt sie an? 

Männliche Videospielfiguren wie Dante aus „Dantes Inferno“ oder Kratos aus „God of War“ werden regelmäßig genannt, wenn es um sexualisierte Charaktere geht. Und ja: Durchaus kann Kratos mit seinem bloßem Oberkörper, der gestählte Muskelberge preisgibt, auf viele sexy wirken. Auch Männer wie Nathan Drake punkten, wenngleich mit Charme und einer körperlichen Agilität. Auch werden die Knarren der Helden gerne als verlängerte Phalli gesehen und entsprechend kritisiert.

Das „Package“, also die Wölbung der Hose im Schritt des männlichen Avatars, ist oftmals um 60% größer als das des normalen Mannes, der Kopf etwa 40%. insgesamt ist alles meist größer, stärker, athletischer als der Durchschnittsmann. Die Gesichtszüge sind männlich und markant. Das alleine ist allerdings keine Sexualisierung.

Unter einer Sexualisierung versteht man den Fokus auf geschlechtliche Merkmale sowie die Hervorhebung derer und das bewusste Kreieren einer Figur auf ihre sexuelle Attraktivität hin. Der Duden sagt dazu:  „Jemanden, etwas in Beziehung zur Sexualität bringen und die Sexualität in den Vordergrund stellen.“

Weiterführend hätten wir eine sexuelle Objektifizierung: Wenn eine Figur einzig und alleine auf ihre Sexualität und ihren Körper beschränkt wird und man sie zum Objekt macht ohne dass sie anderweitiges zu bieten hätte oder ein Individuum bliebe. Eine flache – oder meinetwegen auch überaus kurvige – Wichsvorlage, um genau zu sein.

Wie sexualisiert man denn nun einen Mann?

Fragt man Menschen, die sexuell auf Männer stehen, wird man nicht nur unter diesen – ich sage mal: „Gruppen“ – Unterschiede feststellen, sondern auch bei dem Einzelnen innerhalb dieser Gruppen individuelle Vorlieben erkennen. Mal ist der extrem männliche Typ mit Körperbehaarung gefragt, mal der Bishonen – also der eher androgyne Typ, den man besonders aus Manga und Anime kennt.

Wie auch immer die Vorlieben des Einzelnen sind, liegt es doch am Spieldesigner oder Spieldesignerin und Autor*innen, ob und wie sie einen Avatar sexualisieren. Dabei ist es nicht von Vorteil, männliche Figuren darzustellen wie eine sexualisierte Frau. Das wirkt meistens unfreiwillig komisch. Der Fokus wird nicht auf die Brüste gelegt, auch nicht oft auf den Hintern, sondern auf andere Merkmale, die auf die ganz eigene Sexualität des Mannes anspielen. Das kann sein:

  • Die Verdeutlichung des „V-Cuts“, der v-förmigen Linie vom Bauch bis zum Intimbereich.
  • Ein akzentuiertes „Package“.
  • Provokante Posen.
  • Enge Hosen, die den Hintern akzentuieren.
  • Eine bestimmte Persönlichkeit, die “Ich bin ein sexuelles Wesen“ suggeriert, etwa durch Blicke oder Posen.

Wichtig ist die Intention. Wurde der Charakter generiert, um sexy zu sein? Oder um eine Identifikation für den männlichen Spieler zu bieten, also den Idealtyp eines Mannes darzustellen?

Die Unterscheidung ist keine leichte, denn dem Klischee nach ist der 08/15-„Idealmann“ fit, mutig, straight im Verhalten. Attribute also, die nicht nur für Jungs erstrebenswert sind, sondern auch auf andere sexy wirken können. Oder genauer ausgedrückt: Ist der Charakter der Intention nach sexy oder wird er nur als sexy empfunden? Ein kleines Beispiel zur Verdeutlichung: Die Ponys aus „Friendship is Magic“ wurden nicht erschaffen, um an die Libido zu appellieren. Trotzdem sind sind sie Mittelpunkt so mancher erotischer „Fan-Ficktion“[sic!].

Oder das Beispiel Nathan Drake: Seine Art ist cool, sein Körper natürlich fit, aber er ist in keinster Weise sexualisiert. Er wirkt auf manche Menschen sexy, wird auch als attraktiver mann dargestellt, aber es fehlt der Fokus auf sein Geschlecht und seine Sexualität. Selbst in der Romantik-Szene in „Uncharted 2 Among Thieves“ ist nicht er sexualisiert, sonder seine Gespielin Chloe, auf deren Hintern gezoomt wird. Er wirkt auf manche sexy, ist jedoch nicht sexualisiert.

Anderes Beispiel Kratos. Eigentlich ist er ein personifizierter Penis: Groß, hart und sich durch die Gegend rammend. Aber soll er auf den Spieler sexy wirken? Sein Gemächt etwa ist gut verdeckt, ebenso die V-Form und der Hintern. Wenn er Sex hat, dann nimmt er ihn sich und der Fokus wird auf die Frauen gerichtet. Hier dienen die Muskeln wohl eher der Verdeutlichung seiner Macht und Stärke.

Anders sieht es beim Volk der Castaner aus „Tera“ aus. Der Blick, die Pose, aber allem voran der Intimbereich, der durch die Kleidung besonders gut pointiert wird. Die männliche Physik als solche wird in den Vordergrund gestellt, eingeölt glänzt sie vor sich hin.

Auch Devil May Crys Dante ist deutlich sexualisiert: Er ist nicht nur nackt, die Nacktheit wird auch zelebriert und durch seine Bewegungen in einen sexuellen Kontext gestellt. Seine Ausstrahlung ist die eines Mannes, der weiß, wie es um seine Sexualität bestellt ist. In einer Szene öffnet er nackt die Tür. Der Blick seiner Gegenüber verweilt dabei offensichtlich auf seinem Penis. Der ist für den Spieler zwar nicht zu sehen, doch wird Dantes Körperlichkeit und Sexualität bewusst in den Fokus gestellt.

Dante Inferno sexy

Nicht die Figur bestimmt, ob sie sexualisiert wird, sondern die Pose, Kleidung und der Fokus. Dante kann in der einen Szene sexualisiert werden, weil er beispielsweise breitbeinig da sitzt und seine Hand am Penis hat oder von der Kamera von oben bis unten angezoomt wird. In der nächsten Szene kann er allerdings wieder völlig unsexualisiert daherkommen.

Unterscheidung Stereotypen, Identifikationsfiguren, Sexualisierung und Objektifizierung.

  • Stereotyp. Ein Stereotyp im Videospiel ist da etwa der emotional unterentwickelte, braunhaarige, weiße, heterosexuelle Mann mit athletischer Statur. Er taucht überall auf.
  • Identifikationsfigur. Die Figur, mit dem sich der Spieler identifizieren soll. Er agiert, statt passiv zu bleiben und ist in seinem Auftreten und seiner Statur dem mutmaßlichen Wunschbild des Spielers angelehnt.
  • Sexualisierung. Die sexualisierte Figur ist die, die auf ihr Geschlecht und ihre Sexualität fokussiert wird.
  • Objektifizierung. Die objektifizierte Figur die, die einzig darauf reduziert wird.

Warum ist die Sexualisierung männlicher Avatare eigentlich so selten?

Mittlerweile ist zwar rund die Hälfte der Spielerschaft weiblich, die Hauptzielgruppe ist jedoch noch immer der männliche Spieler. Die Sexualisierung eines NPCs erfolgt somit meist aufgrund des so genannten „male gaze“: Eine männliche, heterosexuelle Spielerschaft wird vorausgesetzt. Auf diese werden die Darstellungen, Kamerazooms etc. ausgerichtet, um positive Aufmerksamkeit zu generieren und zu halten.

Der male gaze schließt allerdings keine männliche Sexualisierung ein – Männer sollen dort eine Identifizierung gewährleisten. Außerdem ist bei einigen Spielern Homophobie oder das Unwohlsein beim Anblick erotisch in Szene gesetzter, männlicher Körper, noch Gang und Gebe bzw. wird diese erwartet. „No homo!“

Maskuliner Mann im Videospiel sexualisiert Everlove

Spiele, deren Hauptzielgruppe weiblich ist, beinhalten nicht unbedingt Sexualisierungen, sondern: Make-Up, Shopping, Pferde, süße Glubschaugen und Katzen. Das ist alles nicht sexy. Wenn es aber mal ein Spiel für Frauen mit romantischer Option gibt wie etwa das Spiel „Everlove“ von Silicon Sisters – übrigens ein Entwicklerstudio von Frauen für Frauen – dann scheint es ganz nach dem Coverprinzip von Liebesromanen zu gehen. Der Love Interest ist gut gebaut, hat halblange Haare die leicht im Wind wehen und natürlich tiefgründige, leuchtende Augen.

Spiele wie Dragon Age oder Mass Effect gehen mittlerweile davon aus, dass die Spielerschaft aus Frauen und Männern gleichermaßen besteht und auch beide Geschlechter Interessenten finden. Diese Spiele stellen ihre Figuren entsprechend dar. Meines Erachtens nach geschieht dies jedoch noch zu selten.

Ist Sexualisierung was Schlechtes?

Ich würde sagen: Nein. Man hat was Schönes zum Gucken und es kann so schlecht nicht sein, wenn man die Bedürfnisse des Kunden sozusagen in kleinerem Maße befriedigt. Unpassend wird es nur, wenn die Sexualisierung zu penetrant wird oder es zu einer ausschweifenden Objektifizierung kommt, die als einzige Darstellung des betreffenden Geschlechts fungiert.

Auch sexualisierte Figuren können Tiefe und Charakter haben. Sexualisierung allein ist noch längst kein Sexismus. Der ist es für mich erst dann, wenn einzig und allein ein Geschlecht sexuell dargestellt, instrumentalisiert und reduziert wird.

Vergessen werden sollte nicht, dass Figuren auch ohne Sexualisierung sexy sein können, wie ich weiter vorne im Artikel bereits erläutert hatte. Ich würde mir schlicht mehr Diversität wünschen, um die Spielwelt spannender zu gestalten und man etwas losgelöster vom männlichen Sterotypen ist. Den hat man wirklich schon zu oft gesehen.

Nicht usner Geschlecht bestimmt, wen wir sexy finden.

Schwarze Charaktere in Videospielen Games

Die Darstellung schwarzer Figuren in Videospielen – Eine Zeitreise

Böse Zungen mögen behaupten, dass Videospiele bei schwarzen Figuren kaum mehr als rassistische Klischees kennen. Vodoozauber, Goldkettchen und gewaltbereite Schläger: Das sind Stereotypen, an die dann viele denken. Und tatsächlich besitzt die Repräsentation von Minderheiten in Videospielen noch Ecken und Kanten – doch glätten sich diese zusehends. Im Laufe der Jahre hat ein Wandel stattgefunden, den ich euch hier näher bringen möchte.

Dabei werde ich nicht jede einzelne schwarze Videospielfigur die es je gegeben hat nennen, sondern lediglich jene, die die Entwicklung der Darstellungen deutlich machen. Es soll keine Liste aller Figuren sein.

Im Jahre 1979 tauchte der erste Schwarze in einem Videospiel auf und das auf eine denkbar klassische Weise: Als Basketballspieler. Das Spiel „Basketball“ für den Atari800 brauchte noch keine Namen für seine Protagonisten, zumal diese lediglich charakterlose Spielsteine sind. Um die beiden Spielfiguren voneinander unterscheiden zu können, wurden sie verschieden eingefärbt. Obwohl die Figur also streng genommen durchaus „schwarz“ ist, dient sie nicht der Darstellung einer bestimmten Person oder gar Ethnie.

Punch Out Mike Tyson

Popularität ist der Schlüssel

Das änderte sich in den 80ern. Dort, nämlich 1987, trat der damalige Box-Schwergewichtsweltmeister Mike Tyson höchstselbst auf die Videospielbühne. In dem Boxspiel Punch Out mimt er den Endgegner, der gemeinhin als einer der schwierigsten gilt. Als schwarze Berühmtheit in einem Spiel bildet er jedoch nur die Vorhut: Es folgten Stars wie Michael Jordan und Tiger Woods, die in Sportspielen auftreten durften.

In dieser Zeit stellten schwarze Figuren in Videospielen häufig Athleten oder Berühmtheiten dar. Eine mögliche Erklärung wäre die japanische Dominanz innerhalb der Spielekultur dieser Zeit. Japan bildet eine relativ homogene Gesellschaft mit vergleichsweise geringer ethnischer Vielfalt. So sind etwa 99% der Bewohner Japaner, die restlichen 1% teilen sich vornehmlich in Koreaner, Chinesen und Brasilianer auf. Im Vergleich dazu sind in den USA zu 77% Weiße und zu 13% Schwarze anzutreffen.

Als Inspiration für schwarze Charaktere wurde daher gerne die amerikanische Popkultur mit seinen spärlichen Stereotypen der „people of color“ heran gezogen, was sich auch später in Spielen wie Tekken und Dead or Alive niederschlagen wird: Zack wird Dennis Rodman und Raven einem Wesley Snipe in der Rolle des Blade nachempfunden. Und auch in dem US-Spiel Moonwalker spielt man eine schwarze Berühmtheit: Michael Jackson. Ohne Waffen sondern mit der Kraft der Musik und mit der Eleganz des Tanzes rettet man dort Kinder vor dem bösen Mr. Big.

michael-jacksons-moonwalker

Neben medienwirksamen Berühmtheiten traten schwarze Figuren vor allem als Kämpfer in Beat ‚em Ups auf. Das Genre lebt von seinen überstilisierten Figuren; es zelebriert die Klischees. Das schließt Schwarze nicht aus, beschränkt sich aber auch nicht auf sie. Dadurch zeigen sie auch wunderbar die gängigen Klischees zu bestimmten Personengruppen auf.

Das Klischee

Es beginnt 1991 mit den kleinen, agilen Eddie Hunter, genannt „Skate“. Im Spiel Streets of Rage ist er nicht nur ein fideler Skater, sondern auch ein passionierter Break Dancer, der dem Gegner mit seinen Moves Schaden zufügen kann. Wild grinsend und ebenfalls breakdancend schließt sich DeeJay aus Street Fighter an, der dem realen Kampfsportler und Schauspieler Billy Blanks nachempfunden ist.  Der tumbe, boxende Balrog aus dem selben Spiel gleicht dagegen einem Mike Tyson.

Auch der breakdancende Discobesucher darf nicht fehlen. Im Spiel „Kaiser Knuckel“ aus dem Jahre 1994 tänzelt sich Boggy durch die Gegner, wobei die japanischen Entwickler mit dem Outfit einige Jahre daneben lagen und sich vermutlich älterer Musikvideos bedient hatten. Aus dem selben Jahre stammt Fight Fever, in dem man den Basketballer Magic Dunker spielen kann.

Breakdance und Boxen: Zwei Hauptzutaten für das Rezept „Klischee eines Afro-Amerikaners“. Eine fast schon ruhmvolle Ausnahmen bilden vereinzelt Kämpfer wie Dudley, der erstmalig 1997 in Street Fighter 3 auszuwählen war und der ein britischer Gentleman und Geschäftsmann ist. Dem Turnier wohnt er bei, um sich neue Rosen für seinen Garten zu gönnen und die Trauer über sein vermisstes Auto zu überwinden. Das ist für ein Beat ‚em Up schon erstaunlich viel Klischeebruch im Spiel.

Zuletzt sei aus diesem Genre noch einer zu nennen: Birdie aus der Street Fighter Alphaserie, in der er ab 1995 ein spielbarer Charakter ist. Er ist ein britischer Punker, der als Kneipenschläger angefangen hatte und eine etwas eigenwillige „Frisur“ zur Schau trägt. Etwas anderes ist jedoch in diesem Kontext erwähnenswerter: Im originalen Street Fighter von 1987 traf man bereits auf ihn, allerdings nur als Gegner. Damals war er noch weiß. Den Umstand erklärt er im dritten Alpha damit, dass er damals krank und entsprechend blass gewesen sei.

Im Rollenspiel angekommen

Mit dem 1997 erschienenen siebten Final Fantasy Teil konnte man erstmals innerhalb dieser Reihe einen Schwarzen spielen; den dezent gewaltbereiten Anführer einer Widerstandsbewegung Barrett Wallace. Aufgrund seiner Ähnlichkeit zu Mr. T stand der Charakter seiner Zeit in der Kritik, zumal er gerade in der amerikanischen Version recht dumm klingt. Hinter der mies gelaunten, rauen Fassade ist er jedoch komplexer als man meinen könnte, war nicht nur ein fürsorglicher Ehemann, sondern ist auch ein guter Vater seiner Adoptivtochter.

Mit Might&Magic 6 startend unternehmen wir nun eine kleine Exkursion in die Rollenspielgefilde. In jenem besagten Spiel aus dem Jahre 1998, The Mandate of Heaven, gibt es genau eine Gegnergruppe, die schwarz ist. Es sind Kannibalen, die Leichen aufspießen, Knochen herumliegen lassen und weiße Jungfrauen entführen. Es ist die bis dato wohl feindlichste Darstellung von schwarzen Menschen. Trotzdem gibt es unter den NPCs viele Farbige und auch für die Helden kann man mittels vorgefertigter Portraits eine dunkle Hautfarbe wählen. Prozentual gesehen sind es aber weitaus mehr weiße als schwarze Avatare, aus denen man wählen kann.

Ähnlich mau sieht die Portraitvielfalt in anderen Rollenspielen dieser Zeit aus. Baldurs Gate, DSA … selten kann man Portraits von Helden dunkler Hautfarbe finden – wenn überhaupt.

Shadow Man Game

Tod, Knochen, dunkle Magie: Vodoo

Ende der 90er scheint die Zeit des Vodoos angebrochen zu sein. Im 1998 erschienenen Action-Adventure Akuji the Heartless spielt man den Voodoopriester und Krieger Akuji, dem das Herz  bei seiner Hochzeit aus der Brust gerissen wurde. Dank des Vodoozaubers ist er dazu verdammt, in der Unterwelt zu leben. Erst wenn er die Seelen seiner Vorfahren gesammelt hat, wird ihm ein Weg in die Welt der lebenden gewährt, um Rache zu nehmen und seine Braut zu retten.

Ein Jahr später kommt die Videospieladaption von Garth Ennis‘ Comic „Shadow Man“ in die Läden. Dort spielt man Michael leRoi, der bei einer Schießerei seine Familie verliert und selber Dank Vodoo schwerverletzt überlebt. Von der Vodoopriesterin mit dem klangvollen Namen Nettie bekommt er eine Vodoomaske, die ihn nicht nur von einem Fluch erlöst, sondern ihn auch zwischen den Welten wandeln lässt und unter ihrer Herrschaft stehen lässt.

Der Schwarze dient hier dem Mittel zum Zweck, das dunkle Thema „Vodoo“ in ein Spiel einzubauen. Gleichzeitig ist er endlich als Protagonist angekommen. Er ist nicht nur Nebenfigur oder einer unter vielen, sondern der, um den sich alles dreht, die wichtigste Person im Spiel. Die, in deren Rolle man als Spieler schlüpft.

Cole Train Gears of War

Die Wutfigur

Aus vielen Actionfilmen gerade der 70er und 80er kennt man den gewalttätigen Sidekick, der oftmals dem Archetypen des „wütenden, fluchenden Schwarzen“ entspricht. Eine Trope, die witzig klingt, im Kern jedoch einen bitteren Geschmack enthält. Der „angry black man“ fühlt sich missverstanden, im Nachteil gegenüber dem Weißen und ständig benachteiligt, weshalb sich die Wut in ihm angestaut hat. Der Comic Relief bagatellisiert die eigentlichen Probleme. Natürlich bedeutet das nicht automatisch, dass jede wütende schwarze Figur komplett diesem Typ entspricht – aber es schadet nicht, die Wurzeln zu kennen.

Auch vor Videospielen macht dieses Klischee nicht Halt. Seargent Avery Johnson aus Halo etwa schickt seine Leute fluchend herum, bleibt ansonsten allerdings eindimensional. Ein weiteres prominentes Beispiel unter vielen ist Gears of Wars Augustus „Cole Train“ Cole. Er ist der einzige, der bei jedem Satz flucht und dabei laut und aggressiv ist. Trotzdem: Er ist charismatisch und cool, war nie kriminell und steht für seine Freunde ein. Zudem hat er eine Vergangenheit, die ihn sentimental zurück blicken lässt und ihm zusätzlich Tiefe verleiht. Hier vermischen sich Klischees mit einer stimmigen Hintergrundgeschichte, die die in ihm vereinten Stereotypen zu etwas meines Erachtens nach sehr interessantem machen.

Von Gewalt und Gefluche ist es erzählerisch nicht mehr weit zum Verbrechen. In dem kontrovers diskutierten GTA: San Andreas aus dem Jahre 2004 spielt man Carl „CJ“ Johnson, der zu Beginn ins Gefängnis gesteckt wird. Man fühlt sich als Spieler den weißen Officers ausgeliefert, was einen kleinen Spiegel der realen Situationen darstellt. CJs Leben ist geprägt von Gewalt, Verbrechen und erlebtem Hass. Zwar ist das Spiel eine Parodie, zeigt jedoch gut und bewusst den Blick auf, den die Medien auf Schwarze haben. Auch ist CJ kein einseitiger Charakter. Er zeigt sich reflektierter als die Protagonisten früherer GTA-Teile, zeigt Reue und ist im Kern ein guter Mensch. Er liebt es nicht, zu töten.

Bis hier sind es in erster Linie tatsächlich Stereotypen oder stereotyp dargestellte Figuren, die einer bestimmten Richtung folgen und keine großen Überraschungen bieten. Dennoch sind sie deutlich weiter entwickelter als die Prügelknaben, Sportler und Stars der ersten Zeit. Und es wird noch deutlich differenzierter werden, wie die nächsten Spiele zeigen.

Admiral David Anderson Mass Effect

Die 2000er: Es wird differenzierter

2004 erschien Half-Life 2, wo Alyx Vance als Partnerin von Gordon Freeman vorgestellt wird. Die Halbasiatin ist eine gebildete Hackerin und kennt sich nicht nur mit Maschinen aus, sondern ist auch eine überlegte Kämpferin. Ihre witzige Art bildet einen netten Gegenpol zum stummen Protagonisten. Es ist eine durchweg positive Figur, die zudem auch noch gut ohne Klischees auskommt.

2007 lernte man in Mass Effect den damaligen Captain und jetzigen Admiral David Anderson kennen. Obwohl eine militärische Figur, ist er doch ruhig, vermag es, eine Autorität auszustrahlen, die weder Gefluche, noch Aggression braucht. Als Kriegsheld und politische Größe ist er der Mentor des Protagonisten und einer der wenigen durchweg positiv dargestellten schwarzen Charakteren in Videospielen bislang.

In Team Fortress 2 des selben Jahres erfolgt schließlich ein Bruch des Erwarteten. Der einäugige Sprengstoffexperte Demoman ist zwar vom Phänotypen her ein Schwarzer, doch sind es vor allem die Klischees schottischer Wurzeln, die ihn prägen. Hier wird gut aufgezeigt, dass die Hautfarbe keine Nationalitätszugehörigkeit beinhaltet, was ich persönlich sehr wichtig finde,. Zu oft gerät es in Vergessenheit.

2009 gibt uns mit Sazh eine der wenigen schwarzen Figuren des Franchises: Sazh von Final Fantasy 13. Sein Afro ist derart prominent, dass sogar ein Vögelchen darin wohnt. Er als Figur ist schön ausgearbeitet und mit einer Tiefe versehen, die den anderen Figuren der Reihe kaum nachsteht. Seine Liebe zu seinem Sohn ist riesig und das, was ihn antreibt. Trotz des Afros eine Figur mit erfreulich wenigen klischeebehafteten Aspekten. Auch wenn er vorhanden ist, so präsentiert die Reihe doch eine verschwindend geringe Anzahl von ethnisch diversen Haupt- und Nebenfiguren.

Die Kontroverse um Resident Evil 5

Doch kommen wir zu den kleinen Skandälchen rund um das Thema. 2009 erschien Resident Evil 5, das in Afrika spielt. Chris Redfield tötet dort fast ausschließlich schwarze Infizierte. Bereits nach dem Trailer wurden einige kritische Stimmen laut, wobei ich stellvertretend den Videospielkritiker N’Gai Croal zitieren möchte:

Es geht nicht darum, dass man keine schwarzen Zombies haben darf. Allerdings stimmt die Bildsprache im Trailer mit klassisch rassistischer Bildsprache überein. Nicht witzig, aber durchaus interessant war, dass es so viele Gamer gab, die es nicht sehen konnten. Sie konnten es wirklich wortwörtlich einfach nicht sehen. Dabei wäre es zu simpel, zu sagen: „Ach, damals haben sie spanische Zombies in Resident Evil 4 erschossen und nun sind es schwarze Zombies, weshalb die Leute nun verärgert sind. Nein, die Symbolik ist nicht die selbe. Es hat nicht die selbe Geschichte, nicht das selbe Gewicht.“, N’Gai Croal in einem Interview mit MTV

Diese Symbolik ist für US-Amerikaner verständlicher als für uns (weiße) Europäer, die wir über die amerikanische Geschichte und speziell den dortigen Anfeindungen gegenüber Schwarzen nicht allzu vertraut sind. Die Aggression ist stärker noch verankert als hier, die Bilder mit mehr Assoziationen behaftet. Es sind diese drastischen Bilder, die vielen in den Sinn kommen und die Trailer wie diesen für sie so unerträglich machen, in denen Schwarz von Weißen verprügelt und erschossen werden. Die Bilder rufen Erinnerungen wach, lassen bittere Fragen und Assoziationen aufkommen. Während die einen nur Zombies unter vielen sehen, sehen die anderen ein unreflektiertes, visuelles Aufwärmen der Geschichte.

Nicht vergessen werden darf hier Sheva Alamar, Chris Redfields Sidekick, die vom zweiten Spieler gespielt werden kann. Ihre Funktion im Singleplayer ist hauptsächlich, den Protagonisten durch das fremde Land zu führen. Sie selbst nimmt dabei kaum eine narrative Rolle ein. Kennzeichnend ist auch, dass sie im Gegensatz zu den Bewohnern dieses Landstriches eine hellere Hautfarbe hat. Auch das bot Zündstoff, da dadurch die Wildheit der Schwarzen noch akzentuiert werden würde. Die einzige durchweg positive Figur neben Chris ist, obwohl sie dort heimisch ist, ebenfalls nicht schwarz. Gerade weil Schwarze noch unterrepräsentiert waren und auch noch sind, war das wie ein Schlag in die Magengrube.

Left4Dead hat es ein Jahr zuvor anders und wohlwollender gemeint: Unter den Zombies gibt es sowohl Schwarze, als auch Weiße. Auch die Figuren sind diverser. Der schwarze IT Experte Louis etwa ist eigentlich ein ganz normaler Typ, dass er überlebt hat, hat mit seinen Waffenskills sicher nichts zu tun. Er ist des Japanischen mächtig, spielt Xbox und ist ein optimistischer Kerl. Im zweiten Teil sind sogar zwei der vier Überlebenden schwarz.

Lee Everett Walking Dead

Die Komplexität steigt

Neben den noch kommenden, bekannten Klischees wie Dead or Alives Zakk, der dem Basketballer Dennis Rodman nachempfunden wurde fallen in den kommenden Jahren vielmehr die vielschichtigeren Charaktere auf. 2012 etwa spielt man zum ersten Mal in der Assassins Creed-Serie eine weibliche Figur, namentlich Aveline de Grandpré. Die erbitterte Kämpferin hat französische und haitianische Wurzeln und hilft anderen, der Sklaverei zu entfliehen. Ihre Methoden sind grausam, doch ihr letztendliches Ziel ist Freiheit und Frieden. Das Spiel ist ein gutes Beispiel dafür, dass auch ein Team aus weißen Entwicklern eine gut recherchierte, fundierte und diverse Figur erschaffen können, ohne dass auf Klischees zurückgegriffen wird.

Auch The Walking Dead führt im selben Jahr einen komplexen Charakter ein: Lee Everett. Zwar sitzt er ganz Klischee gleich in der ersten Szene als festgenommener Mörder in einem Streifenwagen, doch entpuppt sich seine Geschichte als vielschichtiger und tragischer als gedacht. Er ist wider Erwarten kein Gangster, hat sowohl Schwächen, als auch stark ausgebildete Stärken wie Hilfsbereitschaft und Selbstlosigkeit. Vor seiner Kurzschlusstat arbeitete er als Professor der Geschichte an einer Universität. Sein größtes Plus ist die Tatsache, dass er ein ganz normaler Mensch ist. Es ist weder seine Hautfarbe, die ihn definiert oder ihn zu einer interessanten Figur macht, noch ein daraus resultierendes Klischee.

Klischees sind schlecht? Für manche ist auch das Gegenteil nicht gut genug. Remember me präsentiert 2013 eine Protagonistin, die zwar phänotypisch schwarz ist, deren Ethnie jedoch keinerlei Rolle spielt. In dem Action-Adventure sucht die ehemalige Elite-Gedächtnis-Jägerin nach ihren eigenen, geraubten Erinnerungen und verhält sich nicht stereotyp, verfällt also nicht in den noch vor wenigen Jahren so beliebten Slang und bedient keine sichtlichen Stereotypen. Was ich erfrischend finde, war für viele andere ein Aufreger, da die kulturelle Identität nicht klar abgegrenzt worden sei. Doch muss man diese definieren? Ist es nicht viel schöner, wenn das nicht immer eine Rolle spielen muss? Creative Director Jean-Maxime Moris antwortete auf die Frage, weshalb Nilin nicht weiß sei, mit einem simplen: „Es war keine bewusste Entscheidung. Es hat sich von Anfang an einfach richtig angefühlt.“ Nicht die Hautfarbe steht im Vordergrund. Sondern die Person.

Das Adventure Broken Age geht 2014 ähnliche Wege. Man kann zwischen zwei Kindern als Protagonisten frei wechseln und entsprechend das Abenteuer erleben. Einer der beiden Protagonisten ist das Mädchen Vella Tartine. Dass man ein schwarzes Mädchen spielen kann, ist erfrischend ebenso wie die Tatsache, dass sie sich selbst und die Welt rettet – eine Heldin, die für viele junge Spieler als Repräsentationsfigur herhalten kann.

Aufgedrängt, zu selten, zu doof – weitere Kritik

Im Jahr 2015 sorgte das Survival-Spiel Rust noch während der Entwicklung für Empörung unter den Spielern: Es wurde angekündigt, dass man sein Aussehen zufällig zugeteilt bekommt, statt selber entscheiden zu können. Man ist, was man ist, ob nun weiß, schwarz oder irgendetwas dazwischen. Schwupps, drohten manche Spieler mit Boykott, andere kritisierten einfach die fehlende Wahlmöglichkeit. Auf der anderen Seite zu stehen, scheint für manche unerträglich zu sein.

Einer der Entwickler verzeichnete auf den Servern einen drastischen Anstieg an rassistischen Äußerungen. Auf einen Schimpfwortfilter wurde jedoch zunächst verzichtet, da sich das Problem innerhalb der Spielwelt wohl alleine erledigt: Die Spieler, die mit solchen Äußerungen glänzten, waren immer in der Minderheit und häufig formierten sich die anderen Spieler, um etwas dagegen zu unternehmen.

Und auch Spiele gänzlich ohne schwarze Figuren provozierten Debatten: The Witcher 3: Wild Hunt ist nicht für seine charakterliche Diversität bekannt. Man spielt einen sehr weißen, männlichen, heterosexuellen Protagonisten. Doch Stein des Anstoßes war und ist der Mangel an schwarzen Figuren innerhalb der gesamten Welt. Dies ist eigentlich ein eigenes Thema wert, sagen möchte ich dazu nur eines: Ein Muss besteht für keinen Spieleentwickler. Niemand MUSS diesen oder jenen Quotencharakter einfügen. Mehr noch: Das bloße Einfügen eines Quotencharakters finde ich persönlich sehr schwach. Das, was ich präferiere, ist eine realistische Darstellung. Das schließt positive, wie auch negative Darstellungen ein – und manchmal auch das Fehlen einer Gruppierung. Sobald eine Gruppierung, eine Ausrichtung, ein Volk jedoch einseitig dargestellt wird, hat es meiner Meinung nach deutliches Verbesserungspotential.

Fifa 17 führte 2016 einen neuen Single Player ein und entschied sich für einen schwarzen Protagonisten. Man verfolgt und spielt Alex Hunters Karriere von der Pike an und erfährt nach und nach mehr über seine Hintergründe, was das Spiel an sich dreidimensionaler macht. Sowohl für Mafia 3, als auch Watch Dogs 2 wurden ebenfalls schwarze Protagonisten gewählt, die durch ihre Hintergründe glänzen. Mit Nadine Ross führte Uncharted 4 derweil eine graue Nebenfigur ein, die dem Protagonisten stark zusetzt. Sie ist die Anführerin einer Söldnergruppe und schafft spielend den Spagat zwischen klischeehafter, „weiblicher Grazie“ und „männlicher Derbheit“.

Mittlerweile machen viele kleinere Entwickler(studios) durch ihre Spiele auf die Problematiken aufmerksam, mit denen insbesondere Schwarze häufig in Berührung kommen. 2017 erschien das Browserspiel Hair Nah, das mit dem Reizthema „Andere Leute fassen ungefragt meine Haare an“ spielt. Das Haar vieler schwarzer Frauen sieht interessant und ungewöhnlich für Weiße aus, sodass sie oft ungefragt zugreifen. Das scheint ein Problem zu sein, das viele schwarze Frauen kennen. In dem Spiel muss man diese tatschenden Hände abwehren.

Im selben Jahr versuchte das Spiel „We are Chicago“ die Hintergründe von Schwarzen in Chicago zu beleuchten. Aus Sicht Aarons erfährt man Mobbing und Rassismus. Das Spiel kam bei Kritikern gut und bei Spielern schlecht an, was primär an dem Gameplay und der Grafik liegt. Mitunter wird es aber auch aufgrund der Thematik diffamiert und als „Nigga Simulator“ verunglimpft. Liebe Gesellschaft, da ist noch viel zu tun …

Representation matters

Insgesamt sind Schwarze in Videospielen noch immer unterrepräsentiert und oft einseitig dargestellt, doch im Vergleich zu früher immerhin Charakterköpfe und nicht mehr zwingend nur Abziehbildchen. Repräsentation ist wichtig, nach wie vor. Kinder und auch Erwachsene sollen sehen, dass sie nicht alleine sind, dass sie alles werden können, wenn sie nur wollen, dass ihre Umgebung sie sieht und als das wahrnimmt, was sie sind: Menschen mit Stärken, Schwächen und nicht nur bestehend aus Klischees.

Als Entwickler neigt man wahrscheinlich aber auch dazu, erst an sich selbst zu denken. Rund 76% der Entwickler sind weiß, nur etwa 3% schwarz. Das dürfte ein Mitgrund sein, weshalb schwarze Figuren noch immer unterrepräsentiert sind. Man muss mehr Möglichkeiten schaffen, die Industrie öffnen und Kontakte erweitern und nicht in seiner eigenen, ethnischen Bubble bleiben.

Im Laufe meiner Recherchen zu diesem Video und nach all den Berichten, Artikeln und Aussagen, die ich im Zuge dessen gelesen habe, habe ich erst wirklich gemerkt, wie feinfühlig man dieses Thema angehen muss und wie schwierig es bereits ist, über dieses Thema nur zu sprechen. Zu schnell wird man in eine Ecke gedrängt, zu dünn ist das Eis, auf dem man wandelt. Diese Tatsache allein zeigt bereits, dass da einiges an Nachhol- und Gesprächsbedarf besteht. Nicht unbedingt im Bereich der Videospiele, sondern auch und besonders im realen Leben.


Quellen:
Demografie JapansLänderdaten EthnienListe von schwarzen VideospielcharakterenFormulierungsratgeber für JournalistenBuch: Ultimate History of Video GamesInternational Game Developers AssociationChildren Now, Fair Play? Violence, Gender and Race in Video GamesRust-Debatte |
sowie diverse Websites von Publishern, einige Let’s Plays und eigene Spielerinnerungen.
Die Bezeichnung „Schwarzer“ ist laut der bpb die politisch korrekte Ausdrucksweise. Die Nennung der Hautfarbe erfolgt hier ausschließlich deshalb derart inflationär, da diese Kern der Untersuchung ist.

Die Reaktionen zu „The Problem with Apu“ zeigen die Arroganz des Unbeteiligten

Vor wenigen Wochen hat der südasiatisch-amerikanische Comedian Hari Kondabolu eine Dokumentation über südasiatische Repräsentation in der US-amerikanischen Popkultur mit Fokus auf die Simpsons-Figur Apu veröffentlicht. Die Reaktionen darauf sind bezeichnend.

Der Trailer, der auch auf Youtube zu sehen ist, zeigt dabei, wie unterhaltsam und gleichzeitig reflektiert Kondabolu selbst mit der Thematik umgeht. Er geht nicht mit grantig erhobenem Zeigefinger auf die Zuschauer, die USA oder die Simpsons zu, sondern erklärt trotz allem gut gelaunt, was an Apu Nahasapeemapetilon ihn so stört und was an ihm toxisch sein kann.

Die Simpsons sind bissig und parodieren etliche Gruppen, US-Amerikaner eingeschlossen. Doch während andere Minderheiten auch weitere Identifikationsfiguren oder Repräsentationen in der Popkultur erfahren, blieb das bei Südasiaten lange aus. „Es gibt einfach keine andere Repräsentation [abgesehen von Apu]!“, beschwert sich der im Trailer zu sehende südasiatisch-stämmige Schauspieler Utkarsh Ambudgar und zeigt damit das Hauptproblem auf. Denn wo der Durchschnittszuschauer keinen anderen Inder außer Apu „kennt“ wird er weniger hinterfragen und das Gesehene in sich aufnehmen.

Dass Kondabolu die Simpsons trotz Apu mag, wird deutlich. Aber als jemand, der sein ganzes Leben lang mit den von Apu angerichteten Vorstellungen in den Köpfen der Umwelt leben musste, ist es sein gutes Recht, das aufzuzeigen. Zu hinterfragen, zu kritisieren. Nichts anderes macht er – und das ist vollkommen legitim.

Das gegen die eigene Stirn geschlagene Brett

Den meisten Unbeteiligten ist das egal. Sie wollen es aktiv nicht sehen. Sie schlagen sich selber ein Brett vor den Kopf und rufen:“ Du Weichei, komm mal klar und hör auf zu heulen!“ Sie schreiben schlechte Kritiken, ohne den Film gesehen oder verstanden zu haben.

„Weiß der Typ nicht, dass die Simpsons eine Satireshow ist, die sich über alle Stereotype lustig macht?“

Die Sache ist: Dass sich über den Stereotyp des geldgeilen, kinderreichen, armen, etwas dümmlichen Inders  lustig gemacht wird ist nicht das Problem. Dass es keine anderen Repräsentationen, Interpretationen und Vorbilder gibt und die Simpsons damit wegweisend in den Köpfen der Masse sind, wiegt da schwerer. Und ja, es ist generell eher fragwürdig, nach unten zu treten denn einflussreichere Gruppen oder Personen zu persiflieren.

Es ist von Bedeutung, wer solch eine Figur kreiert – und wer sie spricht. Im Falle Apus sind es Weiße. Das steht in einer langen Tradition. Die Frage ist: Ist das so großartig?

Das Sinnbild allgemeiner Ignoranz

In den Kommentaren wird Kondabolu als Weichei beschimpft, als jemand, der sich von allem und jedem beleidigt fühlt, als Memme. Ich lese die Kommentare und bin sauer, dass sich niemand auch nur die Mühe gemacht hat, die Intention und Problematik hinter dem Video zu verstehen. Es ist ein Trauerspiel, in dem sich die schimpfende Masse lächerlich macht, ohne es selber zu merken. Leider ist es eben eine Masse und keine Minderheit.

Es geht nicht darum, die Simpsons zu verteufeln. Kondabolu selbst mag die Serie und führt sie als eine der Hauptinspirationsquellen für sein Schaffen als Comedian an. Eben weil es sie sich über alles und jeden lustig macht. Das ist okay. Das darf sein. Über sich selbst und andere zu lachen ist völlig legitim – solange man weiß, dass es nur eine Karikatur ist. Solange „Apu“ nicht das einzige ist, womit man verbunden wird.

Es schadet nicht, über die Probleme anderer nachzudenken. Es schadet nicht, sich einen Moment Zeit zu nehmen und zuzuhören. Es schadet auch nicht, darüber nachzudenken. Ohne am Ende gedankenlos loszukrähen und den Gegenüber zu verunglimpfen.

Sei nicht wie Homer Simpson. Denk weiter als von hier bis „Oh ein Donut!“

[Linktipp] Analyse der Gender-Repräsentation von über 34k Comichelden

vonIhre Ergebnisse sind nicht weltenverändernd, aber doch ziemlich interessant.

Untersucht hat sie Comichelden aus den Häusern Marvel und DC, die rund 70% des amerikanischen Marktes ausmachen und zusammen sowohl eine große Bandbreite bieten, als auch bis weit in die 30er Jahre hinein reichen. Aus ihren Federn stammen schließlich auch die bekanntesten Helden. Shendrucks Fokus liegt dabei auf den Unterschieden in der Darstellung zwischen männlichen und weiblichen Figuren. Da die ComicVine Database neben „Male“ und „Female“ lediglich eine „Other“-Sektion bietet, die jedoch nur Nichtmenschliches und daher Undefinierbares beinhaltet, hat sie sich dafür entschieden, auch nur diese beiden Geschlechter in ihre Analyse mit einzubeziehen.

Die Ergebnisse

Wenig überraschend ist, dass die Superfähigkeiten weiblicher Helden weniger auf physischer, denn auf psychischer Stärke beruhen. Währenddessen glänzen überproportional viele männliche Superhelden beispielsweise durch Muskelkraft. Mentale Fähigkeiten wie Empathie und Telepathie gehören in den Comics eher in weibliche Sphären. Die Fähigkeit, sein eigenes Haar zu kontrollieren, kommt bei Superheldinnen übrigens siebenmal so häufig vor wie bei ihren männlichen Kollegen.

Weiterhin Shendruck die Verteilung von männlichen und weiblichen Helden in den über 2,500 Teams untersucht. Wenig überraschend: Männer sind in den Teams wesentlich häufiger vertreten als Frauen, ganze 30% der Teams können gar keine Frau in ihren Reihen aufweisen, während etwa 12% der ganzen Teams mehr Frauen beinhalten als Männer. Von diesen 12% sind die meisten reine Frauenteams. Dort findet sich übrigens auch ein Phänomen, das mir auch bei von Frauen geführten Geekblogs aufgefallen ist: Die Weiblichkeit steht bereits groß im Namen verankert. Femizons, Lady Liberators, Female Furies, Holiday Girls, Doom Maidens und viele mehr … rund ein Drittel der Ladyteams besteht darauf, sich auch über ihre Weiblichkeit zu definieren. Das finde ich, genau wie bei den Blogs, schade.

Auch wenig überraschend ist es, dass weit mehr Superheldinnen als „Girls“ bezeichnet werden als Superhelden als „Boys“. Frauen werden gerne mit niedlichen, unschuldigen Namen bedacht, während die der Männer im Schnitt gefährlicher und härter wirken.

Die ganzen Zahlen und Grafiken lest ihr natürlich am besten auf der Seite selbst nach. Ich finde reine Statistiken immer sehr spannend, auch wenn sie alleine nicht alles aussagen können.

Zum Link geht es hier entlang!