Girls behind the games

Girls behind the Games – die Videospielkultur ist weiblicher als manche denken

„Girls behind the Games“ ist eine jüngst gestartete Kampagne, die Frauen in der Gamesbranche sichtbar machen und dadurch andere inspirieren will. Und das ist ziemlich spannend zu verfolgen!

Gestartet wurde sie von dem neuseeländischen Indie Game-Studio Runaway, das selbst auf geschlechtliche Diversität in seinen Reihen achtet. Obwohl rund 50% der Gamer weiblich sind, sind Frauen nur zu etwa 20% in der Gamingindustrie vertreten, das Feld bleibt noch männlich dominiert. Trotzdem – oder gerade deswegen – hat es sich die Kampagne zur Aufgabe gemacht die Frauen hervorzuheben, die in diesem Feld arbeiten.

Hier ist übrigens der Link zur offiziellen Website

Seine eigene Story kann man ihnen entweder per Mail zusenden oder unter dem Hashtag #girlsbehindthegames twittern. Das ist eine nette Sache – ich finde es allerdings schade, dass tatsächlich das verniedlichende „Girls“ statt des stärkeren „Women“ gewählt worden ist. Schließlich geht es hier primär um erwachsene Frauen. Und die arbeiten in so ziemlich jedem Feld innerhalb der Spieleindustrie angefangen vom Community Representative bishin zum CEO eines Studios.

So oder so teile ich hier nun gerne ein paar der Twitterstories. Es ist immer schöner, ein positives Zeichen zu setzen als ständig zu behaupten, dass es gar keine Frauen im Gaming geben würde.

Sexualisierung von Männern in Games 1

Sexualisierung von Männern in (westlichen) Videospielen

Über die Sexualisierung der Frau in Videospielen wird viel und ausgiebig diskutiert. Gerne fällt dann der Vergleich zur Darstellung männlicher Figuren, die mit oft extremer „Maskulinität“, Athletik  und auch nackter Haut glänzt. Aber ist das bereits eine Sexualisierung? Wo hört sie auf und wo fängt sie an? 

Männliche Videospielfiguren wie Dante aus „Dantes Inferno“ oder Kratos aus „God of War“ werden regelmäßig genannt, wenn es um sexualisierte Charaktere geht. Und ja: Durchaus kann Kratos mit seinem bloßem Oberkörper, der gestählte Muskelberge preisgibt, auf viele sexy wirken. Auch Männer wie Nathan Drake punkten, wenngleich mit Charme und einer körperlichen Agilität. Auch werden die Knarren der Helden gerne als verlängerte Phalli gesehen und entsprechend kritisiert.

Das „Package“, also die Wölbung der Hose im Schritt des männlichen Avatars, ist oftmals um 60% größer als das des normalen Mannes, der Kopf etwa 40%. insgesamt ist alles meist größer, stärker, athletischer als der Durchschnittsmann. Die Gesichtszüge sind männlich und markant. Das alleine ist allerdings keine Sexualisierung.

Unter einer Sexualisierung versteht man den Fokus auf geschlechtliche Merkmale sowie die Hervorhebung derer und das bewusste Kreieren einer Figur auf ihre sexuelle Attraktivität hin. Der Duden sagt dazu:  „Jemanden, etwas in Beziehung zur Sexualität bringen und die Sexualität in den Vordergrund stellen.“

Weiterführend hätten wir eine sexuelle Objektifizierung: Wenn eine Figur einzig und alleine auf ihre Sexualität und ihren Körper beschränkt wird und man sie zum Objekt macht ohne dass sie anderweitiges zu bieten hätte oder ein Individuum bliebe. Eine flache – oder meinetwegen auch überaus kurvige -- Wichsvorlage, um genau zu sein.

Wie sexualisiert man denn nun einen Mann?

Fragt man Menschen, die sexuell auf Männer stehen, wird man nicht nur unter diesen – ich sage mal: „Gruppen“ – Unterschiede feststellen, sondern auch bei dem Einzelnen innerhalb dieser Gruppen individuelle Vorlieben erkennen. Mal ist der extrem männliche Typ mit Körperbehaarung gefragt, mal der Bishonen – also der eher androgyne Typ, den man besonders aus Manga und Anime kennt.

Wie auch immer die Vorlieben des Einzelnen sind, liegt es doch am Spieldesigner oder Spieldesignerin und Autor*innen, ob und wie sie einen Avatar sexualisieren. Dabei ist es nicht von Vorteil, männliche Figuren darzustellen wie eine sexualisierte Frau. Das wirkt meistens unfreiwillig komisch. Der Fokus wird nicht auf die Brüste gelegt, auch nicht oft auf den Hintern, sondern auf andere Merkmale, die auf die ganz eigene Sexualität des Mannes anspielen. Das kann sein:

  • Die Verdeutlichung des „V-Cuts“, der v-förmigen Linie vom Bauch bis zum Intimbereich.
  • Ein akzentuiertes „Package“.
  • Provokante Posen.
  • Enge Hosen, die den Hintern akzentuieren.
  • Eine bestimmte Persönlichkeit, die “Ich bin ein sexuelles Wesen“ suggeriert, etwa durch Blicke oder Posen.

Wichtig ist die Intention. Wurde der Charakter generiert, um sexy zu sein? Oder um eine Identifikation für den männlichen Spieler zu bieten, also den Idealtyp eines Mannes darzustellen?

Die Unterscheidung ist keine leichte, denn dem Klischee nach ist der 08/15-„Idealmann“ fit, mutig, straight im Verhalten. Attribute also, die nicht nur für Jungs erstrebenswert sind, sondern auch auf andere sexy wirken können. Oder genauer ausgedrückt: Ist der Charakter der Intention nach sexy oder wird er nur als sexy empfunden? Ein kleines Beispiel zur Verdeutlichung: Die Ponys aus „Friendship is Magic“ wurden nicht erschaffen, um an die Libido zu appellieren. Trotzdem sind sind sie Mittelpunkt so mancher erotischer „Fan-Ficktion“[sic!].

Oder das Beispiel Nathan Drake: Seine Art ist cool, sein Körper natürlich fit, aber er ist in keinster Weise sexualisiert. Er wirkt auf manche Menschen sexy, wird auch als attraktiver mann dargestellt, aber es fehlt der Fokus auf sein Geschlecht und seine Sexualität. Selbst in der Romantik-Szene in „Uncharted 2 Among Thieves“ ist nicht er sexualisiert, sonder seine Gespielin Chloe, auf deren Hintern gezoomt wird. Er wirkt auf manche sexy, ist jedoch nicht sexualisiert.

Anderes Beispiel Kratos. Eigentlich ist er ein personifizierter Penis: Groß, hart und sich durch die Gegend rammend. Aber soll er auf den Spieler sexy wirken? Sein Gemächt etwa ist gut verdeckt, ebenso die V-Form und der Hintern. Wenn er Sex hat, dann nimmt er ihn sich und der Fokus wird auf die Frauen gerichtet. Hier dienen die Muskeln wohl eher der Verdeutlichung seiner Macht und Stärke.

Anders sieht es beim Volk der Castaner aus „Tera“ aus. Der Blick, die Pose, aber allem voran der Intimbereich, der durch die Kleidung besonders gut pointiert wird. Die männliche Physik als solche wird in den Vordergrund gestellt, eingeölt glänzt sie vor sich hin.

Auch Devil May Crys Dante ist deutlich sexualisiert: Er ist nicht nur nackt, die Nacktheit wird auch zelebriert und durch seine Bewegungen in einen sexuellen Kontext gestellt. Seine Ausstrahlung ist die eines Mannes, der weiß, wie es um seine Sexualität bestellt ist. In einer Szene öffnet er nackt die Tür. Der Blick seiner Gegenüber verweilt dabei offensichtlich auf seinem Penis. Der ist für den Spieler zwar nicht zu sehen, doch wird Dantes Körperlichkeit und Sexualität bewusst in den Fokus gestellt.

Dante Inferno sexy

Nicht die Figur bestimmt, ob sie sexualisiert wird, sondern die Pose, Kleidung und der Fokus. Dante kann in der einen Szene sexualisiert werden, weil er beispielsweise breitbeinig da sitzt und seine Hand am Penis hat oder von der Kamera von oben bis unten angezoomt wird. In der nächsten Szene kann er allerdings wieder völlig unsexualisiert daherkommen.

Unterscheidung Stereotypen, Identifikationsfiguren, Sexualisierung und Objektifizierung.

  • Stereotyp. Ein Stereotyp im Videospiel ist da etwa der emotional unterentwickelte, braunhaarige, weiße, heterosexuelle Mann mit athletischer Statur. Er taucht überall auf.
  • Identifikationsfigur. Die Figur, mit dem sich der Spieler identifizieren soll. Er agiert, statt passiv zu bleiben und ist in seinem Auftreten und seiner Statur dem mutmaßlichen Wunschbild des Spielers angelehnt.
  • Sexualisierung. Die sexualisierte Figur ist die, die auf ihr Geschlecht und ihre Sexualität fokussiert wird.
  • Objektifizierung. Die objektifizierte Figur die, die einzig darauf reduziert wird.

Warum ist die Sexualisierung männlicher Avatare eigentlich so selten?

Mittlerweile ist zwar rund die Hälfte der Spielerschaft weiblich, die Hauptzielgruppe ist jedoch noch immer der männliche Spieler. Die Sexualisierung eines NPCs erfolgt somit meist aufgrund des so genannten „male gaze“: Eine männliche, heterosexuelle Spielerschaft wird vorausgesetzt. Auf diese werden die Darstellungen, Kamerazooms etc. ausgerichtet, um positive Aufmerksamkeit zu generieren und zu halten.

Der male gaze schließt allerdings keine männliche Sexualisierung ein – Männer sollen dort eine Identifizierung gewährleisten. Außerdem ist bei einigen Spielern Homophobie oder das Unwohlsein beim Anblick erotisch in Szene gesetzter, männlicher Körper, noch Gang und Gebe bzw. wird diese erwartet. „No homo!“

Maskuliner Mann im Videospiel sexualisiert Everlove

Spiele, deren Hauptzielgruppe weiblich ist, beinhalten nicht unbedingt Sexualisierungen, sondern: Make-Up, Shopping, Pferde, süße Glubschaugen und Katzen. Das ist alles nicht sexy. Wenn es aber mal ein Spiel für Frauen mit romantischer Option gibt wie etwa das Spiel „Everlove“ von Silicon Sisters – übrigens ein Entwicklerstudio von Frauen für Frauen – dann scheint es ganz nach dem Coverprinzip von Liebesromanen zu gehen. Der Love Interest ist gut gebaut, hat halblange Haare die leicht im Wind wehen und natürlich tiefgründige, leuchtende Augen.

Spiele wie Dragon Age oder Mass Effect gehen mittlerweile davon aus, dass die Spielerschaft aus Frauen und Männern gleichermaßen besteht und auch beide Geschlechter Interessenten finden. Diese Spiele stellen ihre Figuren entsprechend dar. Meines Erachtens nach geschieht dies jedoch noch zu selten.

Ist Sexualisierung was Schlechtes?

Ich würde sagen: Nein. Man hat was Schönes zum Gucken und es kann so schlecht nicht sein, wenn man die Bedürfnisse des Kunden sozusagen in kleinerem Maße befriedigt. Unpassend wird es nur, wenn die Sexualisierung zu penetrant wird oder es zu einer ausschweifenden Objektifizierung kommt, die als einzige Darstellung des betreffenden Geschlechts fungiert.

Auch sexualisierte Figuren können Tiefe und Charakter haben. Sexualisierung allein ist noch längst kein Sexismus. Der ist es für mich erst dann, wenn einzig und allein ein Geschlecht sexuell dargestellt, instrumentalisiert und reduziert wird.

Vergessen werden sollte nicht, dass Figuren auch ohne Sexualisierung sexy sein können, wie ich weiter vorne im Artikel bereits erläutert hatte. Ich würde mir schlicht mehr Diversität wünschen, um die Spielwelt spannender zu gestalten und man etwas losgelöster vom männlichen Sterotypen ist. Den hat man wirklich schon zu oft gesehen.

Nicht usner Geschlecht bestimmt, wen wir sexy finden.

[Linktipp] Analyse der Gender-Repräsentation von über 34k Comichelden

vonIhre Ergebnisse sind nicht weltenverändernd, aber doch ziemlich interessant.

Untersucht hat sie Comichelden aus den Häusern Marvel und DC, die rund 70% des amerikanischen Marktes ausmachen und zusammen sowohl eine große Bandbreite bieten, als auch bis weit in die 30er Jahre hinein reichen. Aus ihren Federn stammen schließlich auch die bekanntesten Helden. Shendrucks Fokus liegt dabei auf den Unterschieden in der Darstellung zwischen männlichen und weiblichen Figuren. Da die ComicVine Database neben „Male“ und „Female“ lediglich eine „Other“-Sektion bietet, die jedoch nur Nichtmenschliches und daher Undefinierbares beinhaltet, hat sie sich dafür entschieden, auch nur diese beiden Geschlechter in ihre Analyse mit einzubeziehen.

Die Ergebnisse

Wenig überraschend ist, dass die Superfähigkeiten weiblicher Helden weniger auf physischer, denn auf psychischer Stärke beruhen. Währenddessen glänzen überproportional viele männliche Superhelden beispielsweise durch Muskelkraft. Mentale Fähigkeiten wie Empathie und Telepathie gehören in den Comics eher in weibliche Sphären. Die Fähigkeit, sein eigenes Haar zu kontrollieren, kommt bei Superheldinnen übrigens siebenmal so häufig vor wie bei ihren männlichen Kollegen.

Weiterhin Shendruck die Verteilung von männlichen und weiblichen Helden in den über 2,500 Teams untersucht. Wenig überraschend: Männer sind in den Teams wesentlich häufiger vertreten als Frauen, ganze 30% der Teams können gar keine Frau in ihren Reihen aufweisen, während etwa 12% der ganzen Teams mehr Frauen beinhalten als Männer. Von diesen 12% sind die meisten reine Frauenteams. Dort findet sich übrigens auch ein Phänomen, das mir auch bei von Frauen geführten Geekblogs aufgefallen ist: Die Weiblichkeit steht bereits groß im Namen verankert. Femizons, Lady Liberators, Female Furies, Holiday Girls, Doom Maidens und viele mehr … rund ein Drittel der Ladyteams besteht darauf, sich auch über ihre Weiblichkeit zu definieren. Das finde ich, genau wie bei den Blogs, schade.

Auch wenig überraschend ist es, dass weit mehr Superheldinnen als „Girls“ bezeichnet werden als Superhelden als „Boys“. Frauen werden gerne mit niedlichen, unschuldigen Namen bedacht, während die der Männer im Schnitt gefährlicher und härter wirken.

Die ganzen Zahlen und Grafiken lest ihr natürlich am besten auf der Seite selbst nach. Ich finde reine Statistiken immer sehr spannend, auch wenn sie alleine nicht alles aussagen können.

Zum Link geht es hier entlang!

Warum ich das Konzept des „starken weiblichen Charakters“ ätzend finde

Ist Weibsvolk anwesend? Heute ist schließlich der Weltfrauentag! Grund genug, sich endlich wieder die Nägel zu lackieren und die Küche zu putzen!

… oder sich Gedanken über das Frauenbild in der Popkultur zu machen. Nein, der Fokus soll hier nicht auf der allseits bekannten und beseufzten Sexualisierung liegen, auch nicht auf irgendeiner ominöse Quote. Sondern auf der Art von Heldin, die gemeinhin als „stark“ betitelt wird. Vielleicht geht ihr kurz einen Moment in euch und überlegt: „Was bedeutet dieses „stark“ eigentlich für mich?“

Physische Stärke? Kampftalent? Der Gefahr trotzen? Sich wie ein Mann benehmen?

Sucht man einfach mal nach „strong women in comics“ findet man in erster Linie Charaktere, die „kick-ass“ sind: Wonder Woman, She-Hulk, Red Sonja – Jeder Taschendieb würde sich drei Mal überlegen, bevor er solch eine Dame um ein paar Münzen erleichtert. Physische Stärke und/oder kämpferischer Skill ist oft das erste, das einem in den Sinn kommt (außer dir natürlich, der gerade schurkenhaft kichernd die Kommentarsektion sucht um meine Worte zu widerlegen). Der Ruf nach mehr starken Frauen deckt dann auch gerne genau diese Sparte ab: Gebt uns mehr weibliche Arschtreter! Bestenfalls natürlich solche, die gleichzeitig hochgradig intelligent und gutaussehend sind, doch ist das nichts, das bei männlichen Charakteren groß anders wäre.

Wo ich gerade „männlich“ eintippe: Wie oft werden solche Protagonisten als „stark“ beschrieben? Richtig: Selten bis nie. Bei Männern scheint man es nicht für nötig zu erachten, sie noch zusätzlich zu definieren: Sie sind es scheinbar automatisch. Warum braucht es bei Frauen diesen Zusatz? Weil man grundsätzlich annimmt, dass sie schwach sind.

Männer und Frauen sind nicht gleich. Bereits rein biologisch präsentieren sich einige mehr, und einige weniger offensichtliche Unterschiede. Ich habe kein Problem damit, zuzugeben, dass der Mann im Mittel stärker ist als die Frau. Ich habe kein Problem damit, wenn es mehr physisch starke männliche, als weibliche Charaktere gibt. Womit ich jedoch durchaus meine Schwierigkeiten habe, ist die Annahme, nur eine physisch starke/gewandte/fitte Protagonistin könne stark sein. Mir scheint es, die Frau verliere automatisch an Stärke, sobald sie gekidnappt wird. Ist eine Peach schwächer als eine Michonne? Nicht unbedingt.

Die gute Frau Peach wird gekidnappt. Immer und immer wieder. Wenn man nun davon ausgeht, dass die Spiele einer mehr oder weniger zusammenhängenden Storyline folgen, hat die Dame also bereits einiges erlebt – und reckt dennoch in ihrem pinken Kleidchen stolz das Kinn, während sie nebenbei ihr Königreich wieder regiert und einen anlächelt, als wäre nichts gewesen. Sie kann Bowser nicht den Hintern versohlen, dafür jedoch zeigt sie andere starke Eigenschaften.

Peach ist natürlich ein stark stilisiertes Beispiel, schließlich ist die Geschichte hinter den Jump’n’Runs (und den etlichen weiteren Ablegern des Klempneruniversums) eher alibimäßig vorhanden, als wirklich durchdacht. Sie dient hier lediglich als einfaches Beispiel, das in wesentlich komplexerer Art und Weise auch auf weitere Charaktere übertragbar ist.

Die Existenz von Schwäche schließt Stärke nicht aus. Das wäre eine denkbar flache Charakterzeichnung, die ich weder bei männlichen, noch bei weiblichen Charakteren sehen muss. Eine Frau darf schwach sein und ich sehe eine klare Daseinsberechtigungen für die kochenden, weinenden, shoppenden Charaktere dieser Welt. Wenn es nicht die einzigen Wesenszüge weiblicher Charaktere bleiben. Auch Weiblichkeit kann stark sein und ein pinkes Kleidchen macht einen nicht schwächer.

Präsidentin Roslin, Battlestar Galactica

Ich brauche keine „starke Frau“ in einem Comic, Film oder Videospiel. Nicht, wenn damit die Kampfsau gemeint ist. Eine der stärksten, weiblichen Charaktere ist in meinen Augen Präsidentin Laura Roslin aus Battlestar Galactica. Auf ihren Schultern lastet das Schicksal der gesamten Menschheit, ihr Körper wird von einer unheilbaren Krankheit gebeutelt und dennoch schafft sie es immer wieder, die Schultern zu straffen und resolut Entscheidungen zu fällen. Trägt sie dabei eine Knarre? Braucht sie eine „starke Pose“ mit geballter Faust? Nein.

Ein weiblicher Charakter wird nicht stark, nur weil man ihn vermännlicht und mit ballernden Penisprothesen ausstattet.

Es gibt mehr starke Charaktere dieser oder jener Art, als manche denken wollen.

Ein Schwank aus dem Leben einer Comicautorin

Die Kanadierin Blake Northcott bezeichnet sich selber als „Autorin, Twitterin und exzessive Vampirslayerin (insbesondere von Glitzervampiren)„. Unter anderem schrieb sie die Superheldentrilogie „Arena Mode Saga“ und ist an den Comics „AGENTS OF P.A.C.T.“ und „Fathom“ beteiligt.

Auf Imgur hat sie nun ein paar der häufigsten an sie gerichteten Fragen beantwortet und erzählt aus ihrem Nähkästchen als Comicautorin. Das, was sie aus ihrer objektiven Sicht erzählt, ist nicht nur recht interessant, sondern bestätigt natürlich auch das ein oder andere Klischee – und widerlegt das nächste. Auf eigenen Erlebnissen und Erfahrungen basierend, natürlich.

So sei sie bislang auf Conventions nicht von „Creeps“ belästigt worden und bekomme auch das gleiche Gehalt wie Kollegen mit ähnlicher Erfahrung. Im Mittel beschwert sie sich auch nicht über sexistische Kommentare, obwohl sie durchaus schon auf ein Hotelzimmer „eingeladen“ worden sei, um dort in Ruhe „über den Comic sprechen zu können“. Sie scheint eine selbstbestimmte Frau zu sein, die sich gerne sehr sexy gibt wie etwa hier auf ihrer Patreon-Präsenz, sich aber dennoch nicht allein darauf reduzieren lässt.

Sehr schön finde ich ihre Aussage bezüglich der Frage, die ihr am häufigsten gestellt wird:

Wie wichtig sind weibliche Figuren?

„Strong characters are important. Male, female, robot, alien from a different galaxy – if you can empathize with them, and if they feel three-dimensional, you’ll want to go on a journey with them.

Comic book readers have historically been men, so there are naturally more male protagonists. Now that’s changing, and more women are venturing into comic book stores … as this happens, more female protagonists are being put in the spotlight, which is awesome. But it’s possible to put TOO much emphasis on gender and not enough on stuff like … you know, storytelling.“

Solche Einblicke wie den ihren finde ich ziemlich spannend, so kurz sie auch sein mögen. Die vollen Antworten könnt ihr auf der Imgur-Seite nachlesen. Genauer gesagt: Hier. Habt ihr noch mehr Beispiele solcher Eindrücke oder Vorstellungen?

„BUT — and this is a big but — I don’t think the most remarkable thing about my lead characters are their boobies and vaginas.“

Studie zeigt, welche Spielegenres Frauen bevorzugen – und welche nicht

Laut einer ESA-Studie des vergangenen Jahres sind rund 40% der US-amerikanischen Gamer weiblich. Diese Prozentzahl schwankt die Jahre hinweg immer leicht, was natürlich der Zufälligkeit der Befragten geschuldet ist. Eine Kritik, die dabei immer wieder aufkommt, war folgende: Die ESA würde sich zu sehr auf die Casual Gamer fokussieren, auf Social Media Spiele und auf Gamer, die eigentlich „gar keine seien“. Nick Yee, Mitbegründer der Game Analytics Company Quantic Foundry, hat nun die Ergebnisse einer umfrage veröffentlicht, die „Core Gamer“ vielleicht eher befriedigen wird.

Seine Umfrage richtete sich an jene Core Gamer, an Leute, die auf solch ein Gaming Motivation Profile klicken würden. 270,000 von ihnen folgten dem Ruf und 18,5% von ihnen waren weiblich. Das nur als grundsätzliche Information.

Wie die Relation Männer/Frauen innerhalb der gesamten Gamerschaft aussieht, wird man wohl nur erraten können. Es handelte sich um eine größtenteils offene Umfrage, Titel konnten also benannt und nicht angeklickt werden. Diese vorliegende Studie nun zeigt den Prozentsatz der Spielerinnen innerhalb der einzelnen Genres auf.

Die Ergebnisse

Die von Frauen am meisten bespielten Genres sind demnach Match 3-Titel wie Candy Crush, sowie Family/Farm Simulationen, bei denen die weibliche Spielerschaft jeweils bei 69% liegt. Casual Puzzle Games sowie „atmosphärische Erkundungsspiele“, die gleich dahinter rangieren, schaffen es nur noch auf rund 40%. Weit abgeschlagen zeigen sich Rennspiele (6%), taktische Shooter (4%), sowie Sportspiele mit mageren 2% Frauenanteil. Die komplette Grafik kann man sich hier ansehen.

Dabei zeigen sich natürlich auch Unterschiede innerhalb der Genres: Obwohl 36% der High Fantasy MMORPG-Spieler weiblich sind, beträgt der Anteil der WoW-Spielerinnen nur 26%. Über dem jeweiligen Genreschnitt dagegen liegt SW:TOR (Sci-Fi MMORPG) sowie Dragon Age: Inquisition(46%) (Western RPG mit 26%).

Bemerkenswert ist zudem, dass Yee zufolge das Studio BioWare mehr Frauen anziehe, der Anteil weiblicher Spieler dort also signifikant höher läge.

Schlussfolgerung

Die Studie soll nicht kritisieren oder irgendeine Genderdebatte entflammen, sondern Ansatzpunkte für Studios aufzeigen, ihre Spieler für das weibliche Publikum attraktiver zu gestalten. Was machen andere Designer anders? Immerhin scheint es nicht am Genre selbst zu liegen, da die Variationen innerhalb der Genres auch mal größer sind als genreübergreifend.

Hier kann man diskutieren, was die Faktoren sind, die Frauen zu diesen Spielen zieht. Der Wettkampfgedanke, der bei vielen Titeln zu hoch ist und mehr männliche Spieler motiviert oder die story- und charakterbasierten Kampagnen in Titeln wie Dragon Age:Inquisition? Vielleicht auch, dass bei Sportspielen fast ausschließlich männliche Teams oder Sportler gewählt werden können? Ähnliches scheint auch für Shooter zu gelten: Overwatch ist bei Frauen beliebter als etwa Battlefield.

Ich persönlich finde solche Studien schlichtweg interessant und es ist für Spieleschmieden und Gamer sicherlich etwas, das sich anzusehen lohnt.

Könnt ihr euch mit den Ergebnissen der Studie identifizieren?

Hier ist der Link zur Studie