Welthungerhilfe German Masters

Welthungerhilfe German Masters: Zocken gegen Corona

Fight for your team and beat Corona worldwide! Gemeinsam mit den Kleinfeldhelden veranstaltet die Welthungerhilfe bereits kommenden Samstag, den 2.05.2020 ihr erstes E-Sports Turnier: Die Welthungerhilfe German Masters. Und ihr könnt dabei sein! Zumindest dann, wenn ihr Fifa20 auf der PS 4 spielen möchtet. Unter uns gesagt: Natürlich wollt ihr! Glaubt mir.

Das ist ein Artikel in eigener Sache, schließlich arbeite ich für die Welthungerhilfe. Allerdings schreibe ich hier als Privatperson und ausdrücklich nicht im Namen der Welthungerhilfe. Aber lasst uns doch endlich zur Sache kommen!

Unterstützt werden durch dieses Turnier Menschen in Regionen mit schlechten Gesundheitssystemen und unzureichender hygienischer Versorgung. Durch eine Spende als Teilnahmegebühr könnt ihr dabei vom heimischen Sofa aus aktiv mithelfen.

Für die Welthungerhilfe German Masters könnt ihr euch noch immer auf der Seite der Kleinfeldhelden anmelden. Ich würde mich freuen, euch am Samstag virtuell zu sehen. Ich werde es mir nämlich natürlich nicht nehmen lassen, am Turnier teilzunehmen! Nicht als Spielerin freilich, denn mit Fifa habe ich ehrlich gesagt nichts am Hut (zu wenig Zombies. Sorry.). Wie genau, werdet ihr dann schon sehen.

Mehr Informationen findet ihr selbstverständlich auch auf der offiziellen Seite der Welthungerhilfe. [Ja, dieser Satz ist ein klickbarer Link. Hallo.] Außerdem seid ihr auf dem Discord-Server herzlich willkommen: Klick!

Start des Turniers: 02.05.2020: 12:00-13:00 für Teilnehmende und ab 13:30 für Zuschauende

Ob ihr selbst teilnehmt, ohne Teilnahme spendet, als Zuschauer*in beiwohnt oder das Event einfach nur teilt – alles hilft und ist gerne gesehen!
Als Kölnanhängerin möchte ich diesen Beitrag mit einem Zitat Podolskis beenden:

„Jetzt müssen wir die Köpfe hochkrempeln. Und die Ärmel natürlich auch.“

Lukas Podolski
Bücher für Gamer*innen

7 lesenswerte Bücher für Gamer:innen

Viele tun es regelmäßig und mit ausdauernder Leidenschaft. Morgens, abends, nachts, ja manchmal sogar in öffentlichen Verkehrsmitteln! Die Rede ist, wie es der Titel fast vermuten lässt, natürlich vom Lesen. Das Genre ist dabei nicht festgelegt, kann der:die gemeine Gamer:in ganz nach Fasson doch sowohl nach Fantasy, als auch Romantikliteratur und mehr greifen. Hier möchte ich euch aber nun derer sechs Titel vorstellen, die Gaming und geschriebenes Wort wunderbar miteinander verbinden.

Wenn ihr weitere Beispiele habt – gerne her damit! Außerdem: Findet hier eine Liste der Romane, die als Vorlagen für Videospielen dienten. Passt ja ein wenig zusammen.

Fiktion

Constantin Gillies – „Extraleben“

Zwei Mittdreißiger nerden sich nicht nur gegenseitig zu, sondern finden eines schönen Tages auch noch eine versteckte, nach Verschwörungstheorie duftende Botschaft inmitten eines alten C64-Spiels. Es kommt, wie es kommen muss: Die beiden hüpfen vergnügt in einen Oldtimer und wagen auf der Suche nach weiteren Hinweisen eine heiße Schnitzeljagd quer durch die Weltgeschichte und insbesondere die USA.

Im Mittelpunkt steht dabei nicht der Roadtrip an sich, sondern die gedankliche Zeitreise in die Anfänge der Videospielzeit. Nostalgiegefühl dringt durch jede Pore der Seiten, wenn sich die beiden die Dialogklinke in die Hand geben und über die alten Gerätschaften fachsimpeln dass man am Ende fast meint, selber einen C64 auseinander nehmen zu können.

Mancheiner wird für diesen Nostalgietrip vielleicht zu jung sein – für jeden früher als 1990 Geborenen könnte der Griff zu diesem Buch aber ein warmes Glücksgefühl im Konsolendaumen hervorrufen.

Unterhaltung: ♦♦♦♦
Anspruch: ♣♣

Austin Grossman – „You“

Weniger fidel geht es in diesem knapp betitelten Buch zu. Protagonist Russel wuchs zu Zeiten der ersten Homecomputer auf. Damals, als Pong noch neu und jeder Mausklick aufregend war, zockte und nerdete er mit vier Freunden Tag für Tag derart enthusiastsich, dass er mit ihnen den ersten Grundstein für eine Videospielfirma legte: Black Arts. Doch diese Zeit jugendlicher Frohlockung war einmal. Nun steht Russel, mittlerweile um die 40, vor den Toren eben jener Firma um dort bei seinen ehemaligen Freunden anzuheuern. Jetzt ist zwar die Firma groß, ihr Spiel „Realms of Gold“ erfolgreich, doch die alten Freunde wirken fremd und auch innerhalb der Spielestätte ist nicht alles so glorreich, wie es scheint.

Durch viele Rückblenden gewürzt erfahren wir durch Russel das Auf und Ab seines Lebens, tauchen ein in eine Welt jungen Spieldesigns und Freundschaft. Der eigene Spieleavatar wirkt greifbar, ein Gefühl, das Russel kaum in Worte fassen und so mancher Gamer doch gut verstehen kann. Es ist eine Reise zur Erschaffung eines Mythos, in nachdenkliche Worte gekleidet, die doch auch die freudenstrahlende Passion immer wieder aufblitzen lassen.

Unterhaltung: ♦♦♦
Anspruch: ♣♣♣

Ernest Cline – „Ready Player One“

Wir schreiben das Jahr 2044. Wieder einmal hat es das Leben, wie wir es kennen, dahingerafft und Platz für primär eine neue Welt gegeben: Der virtuellen. Diese nennt sich wohlklingenderweise OASIS und wird von den Menschen sowohl für Freizeit, als auch Arbeit genutzt. Als dessen Erfinder stirbt, hinterlässt er nicht nur ein unfassbares Vermögen – sondern auch eine Art virtuelle Schnitzeljagd , deren Ziel sein Kontoguthaben ist. Doch wo fängt die wilde Jagd an? Wo sind all die Hinweise verborgen? Und wo verdammt ist denn nun dieses easterigste aller eggs?!

In einer für Dystopien sehr ungewöhnlichen, unterhaltsam-lockeren Art folgen wir dem Jungen Wade, der als einer der ersten eine heiße Spur aufnimmt und uns mit auf eine abenteuerliche Reise durch bunte Pixel, 80er Jahre Shizzle und erfreulich viel Nerdtum nimmt. Wer hier nicht alle paar Minuten über eine Referenz seufzt oder schmunzelt, ist wohl auch nicht mehr zu helfen.

Unterhaltung: ♦♦♦♦♦
Anspruch: ♣♣


Non-Fiktion

Jane McGonigal – „Besser als die Wirklichkeit!: Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern“

Besser als die WIrklichkeit - Cover

Wie genau definiert sich das eigentlich: „Spiel“? Warum spielt sich ein Tetris auch nach unendlich vielen Versuchen noch so reizvoll? Und sind Videospiele wirklich so schlimm wie ihr Ruf?

In dieser äußerst interessanten Symbiose aus Psychologie und Videospielfakten wagt McGonigal einen positiven Blick in die Welt des Gamings. Auf wissenschaftlichen Erkenntnissen fundierend, erklärt sie nicht nur wortgewandt, was so viele Menschen an Konsolen und PCs fesselt, sondern auch, wie man die diversen Spielprinzipien auf das reale Leben übertragen und was man auch als Arbeitgeber von ihnen lernen könnte.

Ich selber hatte beim Lesen einige Aha-Momente und wurde trotz seiner wissenschaftlichen Basis wunderbar unterhalten.

Unterhaltung: ♦♦♦
Anspruch: ♣♣♣♣

David Sheff – „Nintendo, ‚Gameboy’“

Nintendo - Cover

Hinter diesem doch recht drögen Titel verbirgt sich die spannende und nicht immer gesetzlich einwandfreie Reise Nintendos von seinen ersten Anfängen als Spielkartenproduzent bis zum aktuellen Hype um – Gameboy und SNES. Denn, ja, das Buch stammt aus den frühen 90ern. In Internetzeitrechnung ist das Werk also bereits ausgestorben.

Das allerdings soll kein Hindernis sein. Ganz im Gegenteil ist sein Blick auf die Ursprünge aus heutiger Sicht frischer; eine Zeitreise auf bedruckten Seiten, die ihresgleichen sucht. Gerade für diejenigen, die gerne einen Blick hinter die Kulissen werfen, sei dieses Buch wärmstens empfohlen, setzt es den Fokus doch auf die Business-Seite des japanischen Unternehmens.

Ein besonderes Schmankerl bilden die letzten Kapitel. Diese beschäftigen sich mit Nintendos Zukunftsplänen. Wohlgemerkt aus Sicht der 90er. Aus heutiger Sicht ist dies dezent amüsant zu lesen, kam doch manches dezent anders als gedacht.

Unterhaltung: ♦♦
Anspruch: ♣♣♣♣

Jordan Mechner – „The Making of Prince of Persia: Journals 1985 – 1993

Prince of Persia - Cover

Wer schon immer gerne in fremden Tagebüchern herumgeschnüffelt hat wird an diesem Werk wohl seine helle Freude finden. Doch auch für Leser mit weniger zweifelhaften Hobbys wird diese Lektüre ein kleines Nerdfest sein. Bei diesem Titel befinden wir uns in den Tagebucheinträgen Jordan Mechners, besser bekannt als Mastermind hinter dem Klassiker Prince of Persia. Man schaut ihm bei seinen ersten Gehversuchen als Gamedesigner über die Schulter, trocknet seine imaginären Tränchen bei ersten Misserfolgen und wohnt letrztlich doch noch beim bekannten Erfolg bei.

Dabei tänzelt Mechner auf unterhaltsame Weise zwischen Informationen und kurzweiligen Anekdoten hin und her. Die Tagebuchform lockert das Lesen auf, bietet abwechslungsreiche Abschnitte. Vermutlich war man selten näher an der Entstehung eines Spiels dran wie bei diesem Making Of.

Unterhaltung: ♦♦♦♦
Anspruch: ♣♣♣

Matt Barton – Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games

Dungeons and Desktops - Cover

Für mich als alte Rollenspielhäsin sowohl im P&P, als auch im Videospielbereich ist solch eine Übersicht über die digitalen Rollenspiele natürlich eine kleine Schatztruhe. Barton führt auf satten 451 Seiten so ziemlich jedes halbwegs wichtige CRPG von Beginn an bis 2008 auf und lässt dem geneigten Leser dabei das ein oder andere „Hach“ entweichen. Dabei erhält man Informationen beispielsweise über die Wichtigkeit bestimmter Spiele für das Genre, wann welches Feature zuerst aufgetreten ist und wie sich einzelne Spiele im Markt behauptet haben.

Diese Historie der Computerrollenspiele ist nicht vollständig. Dennoch sind auch hier Geheimtipps zu finden und man erhält einen detaillierten Überblick, der seinesgleichen sucht. Der fällt recht trocken aus, Humor oder eine ausführliche Darstellung seiner eigenen Meinung sucht man vergebens. Einem Rollenspielnerd jedoch würde ich es definitiv empfehlen.

Unterhaltung: ♦♦
Anspruch: ♣♣

Länge eines Videospiels

Die perfekte Länge

Während es vielen nach einer ordentlichen Größe und einem möglichst ausgedehnten Ritt verlangt, sind andere mit weniger zufrieden. Ihnen reicht ein durch und durch befriedigendes Erlebnis, unabhängig vom Umfang und einzig auf den Moment fokussiert.

Dass es bei Videospielen nicht die perfekte Länge, den perfekten Umfang gibt, scheint obligatorisch, ist und spielt doch jeder Jeck anders und hat andere Bedürfnisse. Dennoch zeigen sich Fans und Kritiker*innen immer wieder empört, sobald sich herausstellt, dass Spiel XY nur magere 6 Stunden Spielzeit enthält. Gerade bei einem AAA-Titel, der gerne 60€ kostet, scheint ihnen der Preis nicht gerechtfertigt. Ob das Spiel vielleicht eine hohe Qualität und immensen Spielspaß bietet, erscheint da oft nebensächlich. Das finde ich schade, kann einen doch auch ein kurzes Spiel beeindrucken, fesseln und mitunter noch eine längere Zeit hinweg beschäftigen – auch nach dem Spielen. Das seinerzeit vieldiskutierte That Dragon, Cancer , in dem man als Elternteil den an Krebs erkrankten Sohn auf seinem vierjährigen Leidensweg begleitet und einen als Spieler mitunter sehr bedrückt und nachdenklich zurück lassen kann, ist da nur ein gutes Beispiel unter vielen.

Nun kann man stundenlang sachliche Fakten Für und Wider eine möglichst lange oder kurze Spielzeit betreffend sammeln und vorstellen; hier und jetzt möchte ich diese Frage nun jedoch auf eine persönliche Ebene herunterbrechen . Zum einen, weil ich mir diese Frage heute beim Spielen von The Witcher wieder einmal gestellt hatte und euch meine diffuse Antwort nun darlegen möchte, zum anderen, um mir eure Ansichten einzuholen. Ich muss schließlich wissen, wie hoch mein individueller Ominös-Faktor in dieser Sache ist!

Kurz, aber intensiv soll es sein!

Meine ingame-Aufmerksamkeitsspanne reicht von hier bis – oh seht mal, ein fliegender Affe! Dementsprechend brauche ich persönlich konzentrierte Inhalte, die wenige Längen kennen. Eine offene Spielwelt finde ich zwar großartig, doch nur, wenn die Immersion gegeben ist, so sehr, dass ich mich ins Spiel hinein gesogen fühle. Ja, ich spreche von dir, Witcher. Die Spielzeit liegt selbst bei einem Speedrun seitens der Entwickler*innen bei etwa 25 Stunden, es bietet neben der Haupt- noch zahlreiche Nebenquests und allein mit der reinen Entdeckung der Welt habe ich schon ganze Stunden Wochen Monate verbracht. Doch nur, weil ich die Welt fantastisch finde, mich das Gameplay begeistert und ich den Werdegang der Charaktere hochgradig spannend finde. Man könnte fast meinen, dass mich dieses Spiel begeistert.

Völlige Begeisterung ist allerdings auch der einzige Grund, bei dem ich eine lange Spielzeit begrüße. Betonung liegt hier auf: „völlig“. Bin ich nur „begeistert“ breche ich das Spiel einfach ab und werde es nie bis zum Ende bringen. Es langweilt mich und ich will eines der anderen Spiele zocken, eine Serie sehen; denn verdammt, es gibt so viel anderen, hervorragenden Geekcontent!

Selbst bei meinen Langzeit-Lieblingstiteln wie „Might&Magic“ oder „Divine Divinity“ wünsche ich mir auf halber Strecke endlich das Ende herbei. Ich brauche Plots mit Biss, die pointiert sind und einen knackigen Spannungsbogen haben, bei denen das Ende absehbar ist. Wie beispielsweise bei „Schatten über Riva“. Sein Vorteil ist, dass die Abenteuer fast immer spannend bleiben und abwechslungsreich sind. Zudem, nun ja, sind mir die sechs Held*innen zu dem Zeitpunkt schon in den zwei vorherigen Spielen derart ans Herz gewachsen (und das ohne wirkliche Charaktere! Rollenspiel findet im Kopf statt. Oder so.), dass ich sie nicht loslassen kann. Niemals. …  Na toll. Ich hab’s geschafft. Jetzt muss ich die Nordlandtrilogie wieder mal installieren, die Sehnsucht ist zu stark…

Selbstverständlich hängt es auch vom Genre ab. Rollenspiele dürfen gerne einen Tacken länger sein – doch auch hier brauche ich bitte keine 50+ Stunden. Es sei denn, es handelt sich wie gesagt um Skyrim oder den Witcher. Maximal 30 Stunden finde ich selbst bei Rollenspielen vollkommen ausreichend.

Mein Traumtitel hätte rund 15-20 stunden Spielzeit. Komprimierte Story, nette Charaktere, einen Anfang, einen Mittelteil und, ganz wichtig, ein Ende. Das ist für mich eine gute Zeit, um sich in das Spiel einzufühlen, in es einzutauchen und das Spielgefühl auszukosten. Gleichzeitig ist es für mich ein rundes Spielgefühl, das sich nicht über Wochen oder gar Monate hinzieht (Oder, hust, Jahre. Hallo, Skyrim.), sondern einfach auch mal aufhört. Wenn die Intensität passt, ein voll entwickelter Plot dahinter steckt und ich einfach verdammt viel Spaß beim Spielen hatte, dann bin ich zufrieden. Dann kann ein Spiel auch 60€ kosten, denn dann ist es sein Geld wert.

Legt ihr denn Wert auf eine lange Spielzeit? Findet ihr in dem Fall, dass kürzere Spiele ihr Geld nicht wert sind, oder hat das für euch noch ganz andere Aspekte?

Vom Roman zum Videospiel: Das Buch als Quelle

Das gemeine Videospiel hat seinen Weg längst in die Bibliotheken unserer Städte gefunden. Harmlos steht es nur wenige Regale entfernt von Klassikern wie Moby Dick und Das fliegende Klassenzimmer. Und das ist auch richtig so! Neben den Gesellschaftsspielen, die man sich dort zumeist auch ausleihen kann, machen sie schließlich auch eine gute Figur! Manch Story eines Videospiels könnte man ohne weiteres zwischen zwei oder gar mehr Buchdeckel pressen! Das erscheint gerade dann nicht wundersam, wenn man die Spiele bedenkt, die tatsächlich auf Romanen basieren.

Hier in diesem Artikel möchte ich euch die Buchvorlagen aus verschiedenen Bereichen vorstellen.

Basis: Franchise

Natürlich fallen einem dazu als erstes die riesigen Franchises ein. Herr der Ringe etwa, das mittlerweile nicht nur Verfilmungen, unfassbare Merchandisemengen und musikalische Interpretationen erfahren hat, sondern eben auch Videospiele. Die ersten Hobbit-Pixel flimmerten im Jahre 1986 als Text-Adventure für den Commodore C64 über die Bildschirme. Ob Abenteuer mit Legosteinen, MMORPGs oder Strategie: Mittelerde bot Schauplatz für viele verschiedene Spiele. Kein Wunder, wenn man den ausufernden Weltenbau Tolkiens betrachtet, dessen Kreativität und die Erschaffung einer solch reichen, phantastischen Welt, sicher noch einigen Videospielen mehr ein Heim geben könnte. Dass die erfolgreiche Verfilmungen Anstoß für etliche weitere Adaptionen bot, ist obligatorisch.

Ebenso populäre wie starke Pferde sind beispielsweise auch Harry Potter und Das Lied von Eis und Feuer. Hier sind die Videospieladaptionen Begleitprodukte der Filme bzw. Serie und basieren primär auf eben jenen. Glücklicherweise handelt es sich hierbei um keinen billigen Fanservice; die Spiele fangen die Atmosphären, Figuren und Plots gut ein und führen den Spieler tiefer in die Lore hinein.

Teilweise folgen auch die Dune-Videospiele eher dem Geist der Verfilmungen und nicht des Originals von Frank Herbert, was sich natürlich auch an der Optik festmachen lässt. Hier wird weniger etwas eigenes kreiert, als auf Altbewährtem aufgebaut. Gerade Dune II besticht darüber hinaus aber durch sein für damalige Zeiten innovatives Spielkonzept. Es ist eines der ersten Echtzeit-Strategiespiele und verknüpfte erstmalig diverse Faktoren wie Rohstoff-Management, Echtzeitkämpfe und einiges mehr zu einem einzigen Spielkonzept.

Auch Alice im Wunderland war und ist bereits Stoff etlicher Adaptionen in verschiedenen Medien und Kunstrichtungen. Der folgende Titel kreiert jedoch etwas eigenes. American McGee’s Alice entführt den Spieler in eine verstörend brutale Welt, die das Prinzip des Originals ungewöhnlich interpretiert. Hier sitzt Alice, traumatisiert durch den Feuertod ihrer Eltern, in einer Irrenanstalt und flüchtet sich ins Reich der Fantasie. Dort, im Wunderland, hat sie es nicht nur mit skurrilen, sondern hauptsächlich mit stark verfremdeten Figuren Lewis Carrolls zu tun. Obwohl ungleich grausamer, ist die Basis des Buches doch gut zu erkennen. Schließlich sind weder Alice im Wunderland, noch Alice hinter den Spiegeln rein für Kinder konzipiert und bergen so manch Geheimnis, das nicht wirklich jugendfrei ist.

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Aus östlicher Richtung

Wesentlich näher ans Original schmiegt sich die Witcher-Reihe, die ihren Anfang im Jahre 2007 nahm. Sie basiert auf den Kurzgeschichten und Romanen Andrzey Sapkowskis und bedient sich sowohl der düster-phantastischen Welt und dessen Magie, als auch der Figuren. Hierzulande waren die Romane vor den Spielen eher unbekannt, wurden sie doch erst 2008 ins Deutsche übersetzt. Sowohl Spiele, als auch Bücher zeichnen eine düstere Welt voller grausamer Figuren aus der polnischen Sagenwelt, kriegerischen Auseinandersetzungen und zwischenmenschlichem Zwist. Fantasy, die man sich nicht entgehen lassen sollte, wenn man es etwas rauher und dunkler mag.

„Dunkel“ ist ein gutes Stichwort für den nächsten Kandidaten. Mit Metro 2033 und dem Nachfolger Metro 2034 schrieb Dmitry Glukhovsky Romane über die Gesellschaft nach der atomaren Apokalypse, über der stets der Schatten eines drohenden Krieges schwebt. Deren Handlung wird in den Videospielen aufgenommen und nur an wenigen Stellen verändert oder akzentuiert. Passend zum Setting, in dem sich die Menschen in den Untergrund geflüchtet haben und nun vor atomar verseuchten Kreaturen zittern müssen, wurden die Spiele als Ego-Shooter realisiert.

Ebenfalls russischen Ursprungs ist das Setting von S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Picknick am Wegesrand“ nennt sich der von Arkadi und Boris Strugazki geschrieben Science Fiction-Roman und beschreibt das Leben und die Konflikte von Menschen, die am Rande von Sperrgebieten wohnen, an deren Zäunen eigentlich „Aliens haften für Ihre Kinder“ stehen sollte. Dort nämlich kann man Hinterlassenschaften – Artefakte – von Außerirdischen finden, die dezent negative Auswirkungen auf den Menschen haben. Die Videospiele basieren nur lose auf dem Werk. Als Spieler kämpft man sich primär durch eine verseuchte Stadt.

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Horror in Pixeln

Düstere Fantasywelten, Dystopien, Atom-Apokalypse – kann ein Setting noch viel schlimmer werden? Oh ja, und ob! Würzen wir die Romanseiten einfach mit abgedrifteter Biochemie, fleischgewordenen Alpträumen und Tentakeln! Hurra!

Moment! Hat da jemand „Tentakel“ gesagt? Dann kann H.P.Lovecraft nicht weit sein. Tatsächlich sind seine Werke Vorbild für so manchen Künstler jeglicher Couleur. So auch für Spieleentwickler. Nicht nur die direkten Adaptionen wie „Cthulhu – Dark Corners of the Earth“, die ein im besten Sinne grauenhaftes Ambiente kreieren, sind da zu nennen, sondern auch die Kleinode, die keinen berühmten Namen im Titel tragen.

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder etwa ließ sich im Jahre 2007 und mit einem recht altmodisch erscheinenden Gameplay mit sehr viel Text von den lovecraft’schen Erzählungen inspirieren und auch mit Bloodborne wurde tief in die Cthulhu-Mythos Kiste gelangt. Und das sind nur ein paar wenige Beispiele. Daran merkt man, wie reich und voll das Werk Lovecrafts war und noch immer ist.

Doch war er nicht der einzige, der zum Gruseln einlud. Harlan Ellison etwa entwarf mit der Kurzgeschichte „I have no mouth“eine düstere Zukunft, in der ein von Menschen selbst erschaffener Supercomputer die Macht an sich reisst und sich an den Qualen der neuen Dienerschar ergötzt. Ein Roman, der, ebenso wie seine Spieleadaption „I have no Mouth, and I must scream“, nicht unterhalten, sondern zum Nachdenken anregen will. Das Adventure beschwört die Atmosphäre des Romans gekonnt herauf.

In eine andere Richtung geht das Spiel „Parasite Eve“. In dem RPG spielt man eine Frau, die andere mit nur einer Berührung in Flammen aufgehen lassen kann. Ja, sie ist eine Mutantin, gehört jedoch nicht zu Professor Xaviers Schergen. Vielmehr haben sich ihre Mitochondrien, die sogenannten Kraftwerke der Zellen, weiter- und ein Eigenleben entwickelt – was alles andere als positive Folgen für die gesamte Menschheit haben könnte. Dieser Biochemie-Horror ist im Pixelformat als Action RPG weniger detailreich als die Buchvorlage gleichen Namens von Hideaki Sena. Nach Lektüre des Buches wird man vermutlich alles über Mitochondrien und abstruse biologische Versuche wissen als man wollte.

Fantasy Books

Phantastisch adaptiert

Denkt man an Fantasy und auch an den Witcher zurück, vermutet man hinter einer Computerspiel-Adaption wahrscheinlich ein Rollenspiel. Betrayal at Krondor ist solch ein Kandidat. Das Rollenspiel von 1993 basiert auf der Midkemia-Saga von Raymond Feist und spielt in einer vom Spaltkrieg zerrütteten Fantasywelt. Das Videospiel stellt dabei einen interessanten Sonderfall in der hier zusammengestellten Liste dar. Zwar hat Feist nicht selber an den Dialogen mitgearbeitet, doch zählt es offiziell zum Kanon der Welt und wurde fünf Jahre später auch in Romanform niedergeschrieben.

Ruft man „Fantasyroman!“ in den Wald hinein, schallt es erst „Herr der Ringe!“ zurück und nach einer kleinen Handvoll anderer Namen auch noch „DieShannara-Chroniken! Also wirklich nur das Buch, nicht die Serie!“. Weit vor der TV-Serie gab es aber auch noch das Computerspiel. Das Adventure beinhaltet die Welt und Figuren der Vorlage von Terry Brooks, hat jedoch eine eigene Story zu bieten. Obwohl es als Sequel zu „Das Schwert von Shannara“ fungiert, muss man es nicht gelesen haben, um der Story folgen zu können.

Doch nicht nur Adventures und Rollenspiele, nein, die Fantasy bahnt sich ihren Weg auch in die Liga der First Person Shooter. Gemeint ist das Rad der Zeit von Robert Jordan, bei dem man statt mit schweren Pumpguns mit Zaubern um sich schießt. Dabei ist das Spiel detailliert und bietet eine atmosphärische Umgebung. Wer also die Nase voll von Ego Shootern im Kriegssetting hat – und sich vor einer Grafik aus dem Jahre 2002 nicht fürchtet -, kann unter anderem zu diesem Titel greifen!

Zwischen Licht und Schatten

In der Adaption der Terry Pratchett’schen Scheibenwelt geht es originalgetreu zu. Erstmalig 1986 als Text-Adventure erschienen, folgte „The Colour of Magic“ sehr stark dem literarischen Vorbild. Auch „Discworld“, 1995 für die Playstation und den PC erschienen, fängt den für diese Romane so geliebten Humor in Form eines Adventures ein. Lose basiert es auf dem Roman „Wachen! Wachen!“, wobei der Protagonist ausgetauscht wurde und man nun den Zauberer Rincewind spielt. Zwei weitere Spiele folgten, die die Scheibenwelt in formschöne Pixel packte.

Humoristische Romane allgemein geben meiner Meinung nach besten Stoff für Adventures ab. Per Anhalter durch die Galaxis etwa wurde 1984 ebenfalls als solches konzipiert und folgt dem Buch zunächst sehr nah, ehe es sich weiter und weiter vom Original fortbewegt, ohne dabei an Qualität und treffender Ironie einzubüßen.

Fort von Humor und Licht hin zu Dystopie und Schattengewächsen. Das Spiel „Shadow Complex“ etwa spielt parallel des dystopischen Romans Empire“ von Orson Scott Card, in dem ein zweiter Amerikanischer Bürgerkrieg thematisiert wird. Auch ein kriegerisches Setting hat das Spiel Spec Ops: The Line. Es basiert auf dem Roman„Heart of Darkness“ von Joseph Conrad, das auf sehr lesenswerte Weise die traumatischen Erlebnissen eines Soldaten im Herzen Afrikas behandelt. Das Spiel versetzt die Handlung in die Wüste Dubais. Man spielt Captain Walker, Leiter eines Squads aus zwei Soldaten auf der Suche nach dem verloren gegangenen Kameraden Konrad. Man muss moralische Entscheidungen treffen und sieht die Konsequenzen. Wie das Buch spielt das Spiel mit menschlicher Fragilität.

Tiefgründig geht es auch in „Atlas wirft die Welt ab“ bzw. seit 2012: „Der Streik“ von Ayn Rand zu. Protagonistin Dagny Taggart, die in den USA der 50er Jahre das ominöse Verschwinden von Großindustriellen zu verhindern versucht. Der zurecht vielbeachtete Shooter „BioShock“ wurde von diesem Buch inspiriert, übernimmt viel von dessen Philosophie wie bspw. den Objektivismus, Aristoteles, Industrie vs. Kirche und Staat. Einige Namen wurden der Vorlage angelehnt. Auch Fallout ließ sich von dieser Autorin inspirieren. Referenzen finden sich zum Beispiel in Form von Postern: „Wer ist Atlas?

Zuletzt ein winziges Ratespiel. In welchem Spiel findet sich dieses Zitat „Nothing is an absolute reality, all is permitted“ aus dem Buch „Alamut“ von Vladimir Bartol wieder? Kleiner Tipp: Der Roman spielt im 11. Jahrhundert in der persischen Festung Alamut, die von einem Missionaren und dessen Assassinen geführt wird.

Und die Klassiker?

Bücher gibt es schon seit mehr als hundert Jahren. Ich weiß, das ist ein Schlag ins Gesicht. Neben beispielsweise der Bibel, die es unter Schirmherrschaft des christlichen Publishers Wisdom Tree selbstverständlich auch in die pixeligen Weiten unserer Wohnzimmer geschafft hat, sind es derer noch mehr Titel älterer Semester.

Als eines der größten Werke der Weltliteratur gilt „Die Göttliche Komödie“ des italienischen Dichters Dante Alighieri, die erst kurz vor dessen Tod 1321 vollendet wurde. Sie schildert eine Reise durch die drei Reiche des Jenseits, allerlei Seelen von Verstorbenen begegnend. Das Videospiel „Dante’s Inferno“ ist dabei natürlich weniger philosophisch, sondern weitaus actionbeladener. Man durchstreift „hackend und slayend“ die neun Zirkel der Hölle, sich durch allerlei garstiges Seelenzeug kämpfend. Ein großer Spaß! Und das meine ich ernst.

Zwei Jahrhunderte später und ein paar viele Länder weiter östlich wurde „Die Reise nach Westen“ verfasst. Der Klassiker chinesischer Literatur stammt von Wu Cheng’en und spielt in einer phantastischen Version des alten Chinas, die Reisen des steinernen Affen Sun Wukong. Etwas weniger gesellschaftskritisch als die Vorlage zeigt sich das Action-Adventure Enslaved: Odyssey To The West. Hier spielt man den Menschen Monkey, dem das affenartige Design immerhin geblieben ist. Es spielt in einer post-apokalyptischen Welt 150 Jahre in der Zukunft; Plot und Figuren sind nichtsdestotrotz stark an das Buch angelehnt.

Unsere Reise durch Zeit und Raum führt uns nun ins Schottland des 19. Jahrhunderts. Dort ersann Robert Louis Stevenson die berühmte Novelle „Der seltsame Fall des Dr. Jekyll und Mr. Hyde“, die bis heute unzählige Kreative inspirieren konnte. Kein Wunder also, dass es auch Stoff für Videospiele bietet. In einem 1988 erschienen Spiel ist Dr. Jekyll auf dem Weg zu seiner Hochzeit, wird dabei jedoch stets von nervigen Passanten aufgehalten. Ist der Doktor erbost, verwandelt nicht nur er sich, sondern auch die Passanten: In Dämonen, die vernichtet gehören. Andere Adaptionen gehen dabei einen werkgetreueren Weg.


Hier endet meine Vorstellung von Büchern, die als Vorlage für Videospiele dienten. Sicherlich gibt es derer mehr, denn nicht nur gibt es mittlerweile unendlich viele Spiele, Autoren lassen sich auch gerne inspirieren. Inwieweit Spiel A auf Roman X basiert, lässt sich nicht immer nachvollziehen. Definitiv ist die Auswahl aber groß, jedes Genre abgedeckt. Man kann so viel mit und aus Büchern machen! Selbst Videospiele.

Girls behind the games

Girls behind the Games – die Videospielkultur ist weiblicher als manche denken

„Girls behind the Games“ ist eine jüngst gestartete Kampagne, die Frauen in der Gamesbranche sichtbar machen und dadurch andere inspirieren will. Und das ist ziemlich spannend zu verfolgen!

Gestartet wurde sie von dem neuseeländischen Indie Game-Studio Runaway, das selbst auf geschlechtliche Diversität in seinen Reihen achtet. Obwohl rund 50% der Gamer weiblich sind, sind Frauen nur zu etwa 20% in der Gamingindustrie vertreten, das Feld bleibt noch männlich dominiert. Trotzdem – oder gerade deswegen – hat es sich die Kampagne zur Aufgabe gemacht die Frauen hervorzuheben, die in diesem Feld arbeiten.

Hier ist übrigens der Link zur offiziellen Website

Seine eigene Story kann man ihnen entweder per Mail zusenden oder unter dem Hashtag #girlsbehindthegames twittern. Das ist eine nette Sache – ich finde es allerdings schade, dass tatsächlich das verniedlichende „Girls“ statt des stärkeren „Women“ gewählt worden ist. Schließlich geht es hier primär um erwachsene Frauen. Und die arbeiten in so ziemlich jedem Feld innerhalb der Spieleindustrie angefangen vom Community Representative bishin zum CEO eines Studios.

So oder so teile ich hier nun gerne ein paar der Twitterstories. Es ist immer schöner, ein positives Zeichen zu setzen als ständig zu behaupten, dass es gar keine Frauen im Gaming geben würde.

Sexualisierung von Männern in Games 1

Sexualisierung von Männern in (westlichen) Videospielen

Über die Sexualisierung der Frau in Videospielen wird viel und ausgiebig diskutiert. Gerne fällt dann der Vergleich zur Darstellung männlicher Figuren, die mit oft extremer „Maskulinität“, Athletik  und auch nackter Haut glänzt. Aber ist das bereits eine Sexualisierung? Wo hört sie auf und wo fängt sie an? 

Männliche Videospielfiguren wie Dante aus „Dantes Inferno“ oder Kratos aus „God of War“ werden regelmäßig genannt, wenn es um sexualisierte Charaktere geht. Und ja: Durchaus kann Kratos mit seinem bloßem Oberkörper, der gestählte Muskelberge preisgibt, auf viele sexy wirken. Auch Männer wie Nathan Drake punkten, wenngleich mit Charme und einer körperlichen Agilität. Auch werden die Knarren der Helden gerne als verlängerte Phalli gesehen und entsprechend kritisiert.

Das „Package“, also die Wölbung der Hose im Schritt des männlichen Avatars, ist oftmals um 60% größer als das des normalen Mannes, der Kopf etwa 40%. insgesamt ist alles meist größer, stärker, athletischer als der Durchschnittsmann. Die Gesichtszüge sind männlich und markant. Das alleine ist allerdings keine Sexualisierung.

Unter einer Sexualisierung versteht man den Fokus auf geschlechtliche Merkmale sowie die Hervorhebung derer und das bewusste Kreieren einer Figur auf ihre sexuelle Attraktivität hin. Der Duden sagt dazu:  „Jemanden, etwas in Beziehung zur Sexualität bringen und die Sexualität in den Vordergrund stellen.“

Weiterführend hätten wir eine sexuelle Objektifizierung: Wenn eine Figur einzig und alleine auf ihre Sexualität und ihren Körper beschränkt wird und man sie zum Objekt macht ohne dass sie anderweitiges zu bieten hätte oder ein Individuum bliebe. Eine flache – oder meinetwegen auch überaus kurvige – Wichsvorlage, um genau zu sein.

Wie sexualisiert man denn nun einen Mann?

Fragt man Menschen, die sexuell auf Männer stehen, wird man nicht nur unter diesen – ich sage mal: „Gruppen“ – Unterschiede feststellen, sondern auch bei dem Einzelnen innerhalb dieser Gruppen individuelle Vorlieben erkennen. Mal ist der extrem männliche Typ mit Körperbehaarung gefragt, mal der Bishonen – also der eher androgyne Typ, den man besonders aus Manga und Anime kennt.

Wie auch immer die Vorlieben des Einzelnen sind, liegt es doch am Spieldesigner oder Spieldesignerin und Autor*innen, ob und wie sie einen Avatar sexualisieren. Dabei ist es nicht von Vorteil, männliche Figuren darzustellen wie eine sexualisierte Frau. Das wirkt meistens unfreiwillig komisch. Der Fokus wird nicht auf die Brüste gelegt, auch nicht oft auf den Hintern, sondern auf andere Merkmale, die auf die ganz eigene Sexualität des Mannes anspielen. Das kann sein:

  • Die Verdeutlichung des „V-Cuts“, der v-förmigen Linie vom Bauch bis zum Intimbereich.
  • Ein akzentuiertes „Package“.
  • Provokante Posen.
  • Enge Hosen, die den Hintern akzentuieren.
  • Eine bestimmte Persönlichkeit, die “Ich bin ein sexuelles Wesen“ suggeriert, etwa durch Blicke oder Posen.

Wichtig ist die Intention. Wurde der Charakter generiert, um sexy zu sein? Oder um eine Identifikation für den männlichen Spieler zu bieten, also den Idealtyp eines Mannes darzustellen?

Die Unterscheidung ist keine leichte, denn dem Klischee nach ist der 08/15-„Idealmann“ fit, mutig, straight im Verhalten. Attribute also, die nicht nur für Jungs erstrebenswert sind, sondern auch auf andere sexy wirken können. Oder genauer ausgedrückt: Ist der Charakter der Intention nach sexy oder wird er nur als sexy empfunden? Ein kleines Beispiel zur Verdeutlichung: Die Ponys aus „Friendship is Magic“ wurden nicht erschaffen, um an die Libido zu appellieren. Trotzdem sind sind sie Mittelpunkt so mancher erotischer „Fan-Ficktion“[sic!].

Oder das Beispiel Nathan Drake: Seine Art ist cool, sein Körper natürlich fit, aber er ist in keinster Weise sexualisiert. Er wirkt auf manche Menschen sexy, wird auch als attraktiver mann dargestellt, aber es fehlt der Fokus auf sein Geschlecht und seine Sexualität. Selbst in der Romantik-Szene in „Uncharted 2 Among Thieves“ ist nicht er sexualisiert, sonder seine Gespielin Chloe, auf deren Hintern gezoomt wird. Er wirkt auf manche sexy, ist jedoch nicht sexualisiert.

Anderes Beispiel Kratos. Eigentlich ist er ein personifizierter Penis: Groß, hart und sich durch die Gegend rammend. Aber soll er auf den Spieler sexy wirken? Sein Gemächt etwa ist gut verdeckt, ebenso die V-Form und der Hintern. Wenn er Sex hat, dann nimmt er ihn sich und der Fokus wird auf die Frauen gerichtet. Hier dienen die Muskeln wohl eher der Verdeutlichung seiner Macht und Stärke.

Anders sieht es beim Volk der Castaner aus „Tera“ aus. Der Blick, die Pose, aber allem voran der Intimbereich, der durch die Kleidung besonders gut pointiert wird. Die männliche Physik als solche wird in den Vordergrund gestellt, eingeölt glänzt sie vor sich hin.

Auch Devil May Crys Dante ist deutlich sexualisiert: Er ist nicht nur nackt, die Nacktheit wird auch zelebriert und durch seine Bewegungen in einen sexuellen Kontext gestellt. Seine Ausstrahlung ist die eines Mannes, der weiß, wie es um seine Sexualität bestellt ist. In einer Szene öffnet er nackt die Tür. Der Blick seiner Gegenüber verweilt dabei offensichtlich auf seinem Penis. Der ist für den Spieler zwar nicht zu sehen, doch wird Dantes Körperlichkeit und Sexualität bewusst in den Fokus gestellt.

Dante Inferno sexy

Nicht die Figur bestimmt, ob sie sexualisiert wird, sondern die Pose, Kleidung und der Fokus. Dante kann in der einen Szene sexualisiert werden, weil er beispielsweise breitbeinig da sitzt und seine Hand am Penis hat oder von der Kamera von oben bis unten angezoomt wird. In der nächsten Szene kann er allerdings wieder völlig unsexualisiert daherkommen.

Unterscheidung Stereotypen, Identifikationsfiguren, Sexualisierung und Objektifizierung.

  • Stereotyp. Ein Stereotyp im Videospiel ist da etwa der emotional unterentwickelte, braunhaarige, weiße, heterosexuelle Mann mit athletischer Statur. Er taucht überall auf.
  • Identifikationsfigur. Die Figur, mit dem sich der Spieler identifizieren soll. Er agiert, statt passiv zu bleiben und ist in seinem Auftreten und seiner Statur dem mutmaßlichen Wunschbild des Spielers angelehnt.
  • Sexualisierung. Die sexualisierte Figur ist die, die auf ihr Geschlecht und ihre Sexualität fokussiert wird.
  • Objektifizierung. Die objektifizierte Figur die, die einzig darauf reduziert wird.

Warum ist die Sexualisierung männlicher Avatare eigentlich so selten?

Mittlerweile ist zwar rund die Hälfte der Spielerschaft weiblich, die Hauptzielgruppe ist jedoch noch immer der männliche Spieler. Die Sexualisierung eines NPCs erfolgt somit meist aufgrund des so genannten „male gaze“: Eine männliche, heterosexuelle Spielerschaft wird vorausgesetzt. Auf diese werden die Darstellungen, Kamerazooms etc. ausgerichtet, um positive Aufmerksamkeit zu generieren und zu halten.

Der male gaze schließt allerdings keine männliche Sexualisierung ein – Männer sollen dort eine Identifizierung gewährleisten. Außerdem ist bei einigen Spielern Homophobie oder das Unwohlsein beim Anblick erotisch in Szene gesetzter, männlicher Körper, noch Gang und Gebe bzw. wird diese erwartet. „No homo!“

Maskuliner Mann im Videospiel sexualisiert Everlove

Spiele, deren Hauptzielgruppe weiblich ist, beinhalten nicht unbedingt Sexualisierungen, sondern: Make-Up, Shopping, Pferde, süße Glubschaugen und Katzen. Das ist alles nicht sexy. Wenn es aber mal ein Spiel für Frauen mit romantischer Option gibt wie etwa das Spiel „Everlove“ von Silicon Sisters – übrigens ein Entwicklerstudio von Frauen für Frauen – dann scheint es ganz nach dem Coverprinzip von Liebesromanen zu gehen. Der Love Interest ist gut gebaut, hat halblange Haare die leicht im Wind wehen und natürlich tiefgründige, leuchtende Augen.

Spiele wie Dragon Age oder Mass Effect gehen mittlerweile davon aus, dass die Spielerschaft aus Frauen und Männern gleichermaßen besteht und auch beide Geschlechter Interessenten finden. Diese Spiele stellen ihre Figuren entsprechend dar. Meines Erachtens nach geschieht dies jedoch noch zu selten.

Ist Sexualisierung was Schlechtes?

Ich würde sagen: Nein. Man hat was Schönes zum Gucken und es kann so schlecht nicht sein, wenn man die Bedürfnisse des Kunden sozusagen in kleinerem Maße befriedigt. Unpassend wird es nur, wenn die Sexualisierung zu penetrant wird oder es zu einer ausschweifenden Objektifizierung kommt, die als einzige Darstellung des betreffenden Geschlechts fungiert.

Auch sexualisierte Figuren können Tiefe und Charakter haben. Sexualisierung allein ist noch längst kein Sexismus. Der ist es für mich erst dann, wenn einzig und allein ein Geschlecht sexuell dargestellt, instrumentalisiert und reduziert wird.

Vergessen werden sollte nicht, dass Figuren auch ohne Sexualisierung sexy sein können, wie ich weiter vorne im Artikel bereits erläutert hatte. Ich würde mir schlicht mehr Diversität wünschen, um die Spielwelt spannender zu gestalten und man etwas losgelöster vom männlichen Sterotypen ist. Den hat man wirklich schon zu oft gesehen.

Nicht usner Geschlecht bestimmt, wen wir sexy finden.

Quo vadis, Gamergirl?

Gamerinnen – Zockerweibchen – sind keine Seltenheit mehr. Doch woher kommen sie – und warum treten sie meist nur im Rudel auf? 

Damals

1982 rollte Ms. Pac Man als erste weibliche Spielfigur über die Bildschirme, doch der Siegeszug der Gamerinnen an sich sollte erst viel später stattfinden. Mit dem “Barbie Fashion Designer” wurde 1996 ein Videospiel extra für Mädchen auf den Markt geworfen. Rosa, Fashion, eine idealisierte und klischeehafte Frauenfigur mit auftoupierten Haaren und falschen Wimpern. Das war das Bild, das die Spielemacher von den Bedürfnissen der weiblichen Kundschaft besaß. Und trotzdem: Die Zielgruppe weiblicher Gamer war Mitte der 90er endlich entdeckt worden. Die Marktlücke war erkannt, man roch eine zusätzliche Geldquelle. Auch wenn der Anteil weiblicher Gamer zu dem Zeitpunkt insgesamt noch relativ gering gewesen ist, bildeten sie doch einen nicht zu vernachlässigbaren Anteil der Casual Gamer im Besonderen.

Die Mitwirkenden in der Spieleindustrie waren, wie auch heute, zum größten Teil männlich. Damals betrug der Anteil rund 90% und man setzt(e) weiterhin auf Klischees. Haustiere, Barbie, Bauernhöfe. Mit den Sims kam im Jahre 2000 dann das Spiel auf den Markt, das weibliche und männliche Gamer gleichsam fesselte, wo jedoch der Frauenanteil weitaus höher war und ist. Frauen spielen vermehrt Videospiele, die a) hübsch aussehen b) in denen es um den Spaß, nicht primär um Siege geht und in denen der soziale Aspekt im Vordergrund steht. Hinter den Sims steckt nicht nur eine so einfache, wie auch geniale Idee, sondern auch eine Community, die sich gegenseitig mit neu kreierten ingame-Kleidungsstücken, Möbeln und Häusern versorgt. Es folgten MMORPGs und später die sogenannten “Social Games” auf Plattformen wie Facebook, die den sozialen Aspekt akzentuierten. Rollenspiele, Adventures, allgemein eher auf Rätsel, Entwicklung und Geschichte ausgelegte Spiele, rundeten die Welt der typischen Gamerin ab.

Die Frauen wurden nach und nach auch in der Community präsenter, das Bild des “Zockerweibchens”  setzte sich fest und wurde zelebriert.  Mädchen – ob Gamerin oder nicht – lutschten plötzlich an Controllern herum, räkelten sich lasziv und nur mit vor die nackten Brüste gehaltener Spielekonsole vor der Kamera und wurden von der hechelnden Gamerschaft gefeiert. Das war die eine Seite. Auf der anderen Seite wurden und werden Gamerinnen als reale Gegner innerhalb des Videospieles selbst beschimpft. Sobald es um das Spiel selbst und nicht um nackte Brüste und angesabberte Controller ging, hatte (und hat) man es als Frau nicht unbedingt leicht. Besonders bemerkenswerte Ausgüsse geistigen Abfalls wurden damals auf der Seite “Fat, ugly or slutty” gesammelt und der Spiegel hat jüngst über Sexismus gegenüber Gamerinnen geschrieben.

Und heute?

Mittlerweile sind fast 50% der deutschen Gamer weiblich. [Quelle] Es scheint, als wäre man im allgemeinen Verständnis irgendwie angekommen, selbst über die Klischee-Genres hinaus. Die ESL (Electronic Sports League) wurde um eine “female league” erweitert. Reine Frauenteams, die gegeneinander zocken – nicht etwa in Sachen Pokemon, sondern Counterstrike. Im Spiel, wo die körperlichen Unterschiede zwischen Mann und Frau schwinden, hört niemand die Brüste wackeln, eine friedliche Koexistenz von Mann und Frau scheint langsam möglich und akzeptiert zu werden.

Doch trotzdessen, dass die Gleichberechtigung immer weiter Fuß fasst und sich selbst der hinterste Dorfmacho eingestehen muss, dass man nach der Niederlage gegen eine Frau nicht unbedingt mit sexistischen Beleidigungen um sich werfen muss, scheinen sich die Frauen noch nicht ganz in die Welt hinauszutrauen. Sie rotten sich zusammen, erstellen Bloggemeinschaften rein weiblicher Besetzung, spielen in rein weiblichen Teams und gründen Frauengilden. Sie grenzen sich ab, anstatt sich einzugliedern. Mehr noch: Man macht ganz bewusst auf den Status als Frau aufmerksam. Blognamen tragen plakativ “with curves”, “girl” oder “sexy” mit sich herum. Man macht sich selber zur (teils sexualisierten) Randgruppe. “Hallo, ich bin ein Gamergirl! Hört ihr?! Ein sexy Ga-mer-girl!” Mädels, das habt ihr nicht nötig.

Eine rein männliche Podcast- oder Blogtruppe wird doch auch nicht mit dem Prädikat „male“ oder „manly“ versehen. Gut, ab und zu sieht man vielleicht“ bearded“ oder eben „mit Bart“ oder dergleichen, wenn das Geschöpf besonders stolz auf eben jenen ist. Wahrscheinlich ist „Stolz“ auch bei den „girlygirlfemalegamergirls“ der Grund. Man ist stolz, eine unter wenigen zu sein, ein strahlendes Einhorn? Die Sache ist doch: Man ist nicht eine unter wenigen, sondern eine unter vielen. Wir drängen uns nur selber in diese Außenseiterrolle hinein – oder werden gedrängt, weil wir drängen lassen. Oder andersherum: Hat man vielleicht Angst, ohne dieses „Alleinstellungsmerkmal“ weniger attraktiv, weniger interessant, weniger gut zu sein?

Die Schuldfrage

Sind wir also die Schuldigen? Ich finde nicht. „Schuld“ hat hier die Gesellschaft insgesamt, was das „männliche Ego“ und auch die „weibliche Zurückhaltung“, um in den Klischees zu bleiben, inkludiert. Events wie jenes vom MediaMarkt letzte Woche, bei dem „Zockerfrauen“ gegen „Zockerfrauen“ antraten, machen es nicht besser. Soll hier ein Schutzraum geboten werden? Glaubt man, dass Frauen per se schlechter sind als „Gamerboys“? Sich anders vielleicht gar nicht erst trauen? Die Eventbeschreibung jedenfalls ist hilarious:

Mädels, liebt Euer Freund FIFA 18 so sehr wie Euch? Und Jungs, traut Ihr Eurem Mädel zu, Euch das neue FIFA 18 + 1 x PlayStation 4 + 2 Controllern in einem epischen Live-Battle zu erspielen? Dann Männer stark bleiben – Mädels an den Controller!(…) Die zwei Siegerinnen aus der jeweiligen Runde haben die Möglichkeit im großen Finale das volle Paket für Ihren geliebten Zocker abzusahnen (…) Jede Teilnehmerin muss von ihrem Mann (egal ob Freund oder Kumpel) begleitet werden – der bekommt nämlich eine ganz besondere Rolle! (…)!!! Achtung Männer !!! (…)Während dem Spiel dürft Ihr Eurer Zocker-Queen nicht helfen! Nur anfeuern, feiern und fluchen ist erlaubt – wer Spiel-Tipps gibt scheidet aus. [Quelle: Facebook-Event]

W. T. F. Eigentlich geht es nicht darum, dass Frauen ihre Zockerleidenschaft mal auf einer kleineren Bühne ausleben dürfen – sondern um die Belustigung der Männer. Die, natürlich, die eigentlichen Gamingexperten sind. Weil Frauen natürlich grundsätzlich kein FIFA zocken?

Ja, die Gamesbranche ist in manchen Bereichen, etwa dem E-Sport, eine Männerdomäne. Aber soll das heißen, dass wir uns als Frauen unsere eigenen Süppchen köcheln sollen? Dass wir uns – obwohl wir Ahnung von der Materie haben – lieber „save“ in Frauenteams zusammentun, als uns unter männliche Kollegen zu mischen? Werdet doch mal Chefin eines eigenen (gemischten) Gamingblogs! You can fucking do this! Der Weg in die Zukunft sollte sich nicht von geschlechtlichen Barrieren kennzeichnen lassen. Wir sind nunmal alle Gamer, ob Schwanz oder nicht.

Headerbild: Erik Lucatero

Studie zeigt, welche Spielegenres Frauen bevorzugen – und welche nicht

Laut einer ESA-Studie des vergangenen Jahres sind rund 40% der US-amerikanischen Gamer weiblich. Diese Prozentzahl schwankt die Jahre hinweg immer leicht, was natürlich der Zufälligkeit der Befragten geschuldet ist. Eine Kritik, die dabei immer wieder aufkommt, war folgende: Die ESA würde sich zu sehr auf die Casual Gamer fokussieren, auf Social Media Spiele und auf Gamer, die eigentlich „gar keine seien“. Nick Yee, Mitbegründer der Game Analytics Company Quantic Foundry, hat nun die Ergebnisse einer umfrage veröffentlicht, die „Core Gamer“ vielleicht eher befriedigen wird.

Seine Umfrage richtete sich an jene Core Gamer, an Leute, die auf solch ein Gaming Motivation Profile klicken würden. 270,000 von ihnen folgten dem Ruf und 18,5% von ihnen waren weiblich. Das nur als grundsätzliche Information.

Wie die Relation Männer/Frauen innerhalb der gesamten Gamerschaft aussieht, wird man wohl nur erraten können. Es handelte sich um eine größtenteils offene Umfrage, Titel konnten also benannt und nicht angeklickt werden. Diese vorliegende Studie nun zeigt den Prozentsatz der Spielerinnen innerhalb der einzelnen Genres auf.

Die Ergebnisse

Die von Frauen am meisten bespielten Genres sind demnach Match 3-Titel wie Candy Crush, sowie Family/Farm Simulationen, bei denen die weibliche Spielerschaft jeweils bei 69% liegt. Casual Puzzle Games sowie „atmosphärische Erkundungsspiele“, die gleich dahinter rangieren, schaffen es nur noch auf rund 40%. Weit abgeschlagen zeigen sich Rennspiele (6%), taktische Shooter (4%), sowie Sportspiele mit mageren 2% Frauenanteil. Die komplette Grafik kann man sich hier ansehen.

Dabei zeigen sich natürlich auch Unterschiede innerhalb der Genres: Obwohl 36% der High Fantasy MMORPG-Spieler weiblich sind, beträgt der Anteil der WoW-Spielerinnen nur 26%. Über dem jeweiligen Genreschnitt dagegen liegt SW:TOR (Sci-Fi MMORPG) sowie Dragon Age: Inquisition(46%) (Western RPG mit 26%).

Bemerkenswert ist zudem, dass Yee zufolge das Studio BioWare mehr Frauen anziehe, der Anteil weiblicher Spieler dort also signifikant höher läge.

Schlussfolgerung

Die Studie soll nicht kritisieren oder irgendeine Genderdebatte entflammen, sondern Ansatzpunkte für Studios aufzeigen, ihre Spieler für das weibliche Publikum attraktiver zu gestalten. Was machen andere Designer anders? Immerhin scheint es nicht am Genre selbst zu liegen, da die Variationen innerhalb der Genres auch mal größer sind als genreübergreifend.

Hier kann man diskutieren, was die Faktoren sind, die Frauen zu diesen Spielen zieht. Der Wettkampfgedanke, der bei vielen Titeln zu hoch ist und mehr männliche Spieler motiviert oder die story- und charakterbasierten Kampagnen in Titeln wie Dragon Age:Inquisition? Vielleicht auch, dass bei Sportspielen fast ausschließlich männliche Teams oder Sportler gewählt werden können? Ähnliches scheint auch für Shooter zu gelten: Overwatch ist bei Frauen beliebter als etwa Battlefield.

Ich persönlich finde solche Studien schlichtweg interessant und es ist für Spieleschmieden und Gamer sicherlich etwas, das sich anzusehen lohnt.

Könnt ihr euch mit den Ergebnissen der Studie identifizieren?

Hier ist der Link zur Studie