Rollenspiel im Lustigen Taschenbuch

Rollenspiel im Lustigen Taschenbuch

Es ist immer interessant, wenn Geekiges in Medien oder Produktionen, die eigentlich wenig mit der Sache zu tun haben, behandelt wird. Kennen sich die Autor:innen mit der Thematik aus oder bedienen sie sich nur irgendwelcher Strereotype? Und wenn ja – welcher genau? Hier schaue ich mir mal das Thema „Rollenspiel“ in einem Lustigen Taschenbuch näher an!

Ja, auch Donald, Mickey und Goofy spielen Rollenspiele. Vermutlich nicht ganz so unfassbar fachmännisch wie wir (haha), aber doch stets mit viel Elan. In der 310. Ausgabe des Lustigen Taschenbuches zum Beispiel. Dort spielt Donald in der Geschichte „Der schwarze Schatten“ einen mutigen Krieger, den später dann doch der Mut verlässt, Mickey einen gewieften Schurken, der gar nicht wirklich schurkig ist und Goofy einen Magier, der “mehr Zauber kennt, als er sich merken kann”. Gemeinsam sind sie auf der selbstredend heroischen Queste, um ihr Heimatdorf vor unsäglichen Monstern zu befreien.

Das Regelsystem

Das Würfelsystem - 2W6

Hierbei bedienen sich die drei Helden eines denkbar einfachen Regelsystems, das sogar von Spielfiguren unterstützt wird, um das ganze visuell anschaulicher für die kindliche Leserschaft zu gestalten. Ein Spielleiter ist nicht vonnöten, die Spieler selber erzählen die Geschichte und führen sich und ihre Mitspieler durch das Abenteuer. Dabei hilft das schlaue Regelwerk, das, je nach Werten der Helden und ein wenig im Stile der “Buchabenteuer” (Lone Wolf”), gewisse Situationen und Reaktionen der NPCs vorgibt.  Gewürfelt wird stets mit zwei W6.

Interessant hierbei ist, dass Kämpfe mit jeweils nur einem einzigen Wurf pro Held bestritten werden. Eine einzige Kampfrunde reicht aus, um ein Monster zu besiegen – oder auch, um gefressen zu werden. Aber gut, wenn man hier auch die DSA4-Regeln verwenden würde, könnte man für einen einzigen Kampf direkt 4 LTBs verbraten und das zu lesen würde nichteinmal ich mir zumuten.

Wobei, vielleicht würde ich mich doch opfern. Heroisch, selbstredend, um euch darüber zu berichten.

Die Charaktere

Goofy zaubert einen unsinnigen Zauber

Die Charaktere sind natürlich sehr klassisch, in sich jedoch angenehm humorvoll gestaltet. Mickeys Darstellung fällt mir dabei negativ auf: Seine Darstellung als edler Robin Hood ist so aalglatt wie sein geschliffener Dolch. Donald wiederum besticht durch seine OOC-Träumereien, die er in dem RP verwirklicht sehen will. Ein edler Recke voller Stolz und Tapferkeit möchte er sein, jemand, der holde Jungfrauen rettet. Wie zu erwarten war, verlässt Donald jedoch das Würfelglück und statt einer heldenhaften Rettung erlebt er mit seinem Avatar eine Peinlichkeit nach der nächsten. Goofy indes glänzt als völlig überdrehter Magier, der zwar ziemlich mächtig ist, seine Macht jedoch lieber für unsinnige Zauber wie sich selbst stopfende Socken nutzt. Die kleine Heldentruppe schlägt sich insgesamt wacker. Ein wenig schade finde ich es, dass Mickey selbst in der Rolle als Dieb und Herumstreuner noch das edleste aller Herzen zur Schau trägt. Aber gut, im Grunde spielen sich alle selbst.

Das Abenteuer

In ein “echtes” Abenteuer kann man diese Geschichte auch zwängen: Eine schwarze Kugel, die Monster gebärt und in einem finsteren Turm gehegt und gepflegt (aber offensichtlich nicht gut bewacht) wird und von den Helden zerstört werden muss, bevor eine wahre Monsterplage über die umliegenden Dörfer hereinbricht. Dazu ein gerissener Widersacher, der sich in das Vertrauen mindestens eines Helden schleicht um die Gruppe später zu verraten, gewürzt mit einem goldgierigen Oberschurken, der die Kugel für sich beanspruchen und damit Geld verdienen will. (Weil sich, wie wir alle wissen, so ein monsterzeugendes Ding ja auch wunderbar überall verkaufen lässt. Oder so.) Dieses 2W6-System mit den extrem kurzen und viel zu zufallsabhängigen Kämpfen würde ich jedoch nicht unbedingt empfehlen. Dafür plädiere ich auch fortan in meine Spielrunden für so niedliche kleine Spielfiguren in maßstabgetreuer Gestalt der Spieler!

Fazit

Donald ist stolzer Spieler eines Ritters

Obwohl keine Erklärung, was Rollenspiel überhaupt ist, voran gestellt wird, wird es doch innerhalb der Geschichte ersichtlich und ich kann mir vorstellen, dass es auch Lust auf “mehr” macht. Sehr schön ist in diesem Zusammenhang auch, dass sich Goofy vorab immer selber in die Szenen schreibt, obwohl er noch gar nicht an der Reihe ist. Disziplin will gelernt sein, auch bei Rollenspielen! Ich selber begrüße dieserart Geschichten in den LTBs natürlich sehr und lese sie auch mit am liebsten. Es gibt noch mindestens ein oder zwei andere Rollenspielgeschichten dieser Art und ich werde sie suchen und finden! Alternativ könnt ihr sie auch für mich aufspüren!

Die Darstellung der Rollenspieler an sich ist eine positive. Es sind keine verschrobene Einzelgänger, sondern die Helden aus den LTB-Geschichten, die durch das Spielen nicht dubioser wirken als zuvor. Im Gegenteil, transportiert wird durch „Der schwarze Schatten“ der Spaß, den sie alle dabei haben. Gut. Donalds Frust mag man nun nicht unter „Spaß“ abheften… aber es wäre ja leider nicht so, dass er in den anderen Geschichten vom Glück verfolgt würde.

Griefer Rollenspiel

Werde zum Griefmaster in nur 5 Schritten!

Ein Griefer (engl. grief play = dt. Leidspiel) ist ein Spieler, der versucht, anderen Spielern den Spaß am Spiel zu nehmen, ohne dabei direkt gegen grundlegende Spielregeln zu verstoßen.“ (Quelle: wikipedia)

Obige Beschreibung klingt nach einer Menge Spaß, oder? Warum sollten andere Spaß haben, wenn ich doch Spaß haben soll? Gruppenspiel ist ohnehin total veraltet und eigentlich sind nur alle für einen Zweck da: Mich zu unterhalten! Doch Griefing will gelernt sein. Wie oft habe ich schon gesehen, wie Baby-Griefer viel zu schüchtern waren. Da waren die Charaktere nicht unpassend genug oder die Kommentare nicht ausreichend störend – wirklich das Spiel gestört hat es nicht. Ein gar trauriger Anblick. Ein Anblick, den niemand mehr erleiden muss! Dank dieses Guides werdet ihr alle zu Pro-Griefern! Ihr habt solches Glück!

Schritt 1: Der Charakter

Du sitzt gemütlich zu Hause, der Rollenspielabend ist noch gut ein, zwei Stunden entfernt. Doch wo andere sich noch gepflegt einem Spiel oder Film widmen kannst du schon aktiv werden, denn bereits hier beginnt Phase Eins: Die Charaktererschaffung. Mache dies niemals – ich wiederhole: niemals! – mit deinen Mitspielern gemeinsam. Wozu auch? Du weißt ohnehin viel besser, was gut genug für dich ist und die meisten Leute pochen viel zu sehr auf das Gruppenzusammenspiel und pfuschen dir rein!

Deine oberste Regel lautet jedoch: Nieder mit dem Gruppenspiel! Frag bei den Mitspielern zuvor vorsichtig nach, welche Charakterklassen und Kulturen sie spielen werden. Filtere dann die wichtigsten Punkte zusammen, die zu deren Charakteren gar nicht passen und spiele Frankensteim, indem du all diese Punkte zu einem einzigen Char zusammenfügst. Sei dabei jedoch nicht zu dreist: ein halborkischer Elfenmagier mit Schwerpunkt Mathematik und einem Bein in der Nekromantie ist einfach nicht regelkonform und zumindest den Deckmantel der Regelkonformität musst du dir bewahren! Abstrus darf es jedoch gerne sein. Lege dir vorher einige lapidare Erklärungen zurecht, die ruhig an den Haaren herbeigezogen sein dürfen.

Schritt 2: Das richtige Timing

Komme entweder zu früh oder zu spät. Pünktlichkeit ist eine Sache, die du hier nicht brauchst. Bei überfrühter Ankunftszeit kannst du den Locationgeber bereits vorab auf deine Seite ziehen. Gehe in seinem Zimmer/seiner Wohnung auf und ab, gucke alle drei Sekunden auf die Uhr und murmle Dinge wie „Nie kommen die pünktlich…“ oder „Ich bin ja mal wieder der Einzige, dem das hier wirklich wichtig ist!“ Untermale dies mit einem milde seufzenden Kopfschütteln. In dem Unterbewusstsein des Gastgebers wird sich so langsam eine Antihaltung euren Mitspielern gegenüber manifestieren. Das ist eine sehr gute Ausgangslage!

Zuspätkommen dagegen hat gewisse andere Vorteile: alle anderen werden vorab verstimmter. Man muss auf dich warten, kann nicht anfangen, schließlich will niemand unhöflich erscheinen. Die Stimmung ist allgemein anfangs in diesem Fall keine gute. Sei nicht nur 15 Minuten zu spät, sondern mindestens 45. Entschuldige das nicht, sondern verkünde strahlend: „Frohlocket, ich bin da!“

Schritt 3: das Rollenspiel

Ihr sitzt nun alle um euren Spieltisch und fangt an, zu spielen. Als gut vorbereiteter Griefer hast du deinen Charakterbogen natürlich nicht dabei und musst dir alles aus den Fingern saugen. Nun hast du hierbei zwei Möglichkeiten: entweder, du heuchelst schreckliches Unwissen vor, damit dein Char unter erheblichem Zeitaufwand neu erstellt werden muss (=Unmut) oder du erzählst, alle Werte noch im Kopf zu haben, sodass du im Notfall besser tricksen kannst.

Wichtig: alle anderen spielen ein Rollenspiel. Du spielst Griefing. Sei nicht zu sehr in deiner Rolle! Verkünde IC, dass du jetzt gerne zum „Mäcces“ gehen willst und dass es ja „voll cool“ ist, dass sich der Zwerg so gut mit dem Elfen der Gruppe versteht, das sei „voll fortschrittlich und multikulturell, wie in der Fußballnationalmannschaft!“ Dein Held hat nur einen geringen Mutwert? Macht nichts, presche trotzdem immer mit stolz geschwellter Brust vor! Halte dich einfach nicht so sehr an dein Charakterkonzept, das ist ohnehin völlig überschätzt.

Schritt 4: Das Ambiente

Zerstöre jegliche Stimmung im Keim! Wichtigste Utensilien: Chipstüte und deine Stimmbänder. Besonders dankbar sind hierbei gruselige oder traurige Szenen. Sobald der Spielleiter seine Stimme senkt und eine entsprechende Stimmung kreieren will, warte ersteinmal ein bisschen ab, bis alle gebannt an seinen Lippen hängen. Dann dein großer Auftritt: raschle lautstark mit der Chipstüte, knuspere sportlich und spucke beim Reden theatralisch noch ein paar Krümel auf die Charakterbögen deiner Mitspieler, wenn du Dinge sagst wie: „Habt ihr eigentlich schon den neuen Film von Dingens da gesehen?“ oder „Voll traurig, die Trennung gestern bei GZSZ, oder?!“

Mache generell alles lächerlich. Verweise auf Slapstickkomödien, in denen die Handlung, die gerade IC stattfindet, ähnlich, nur nicht ganz so ernst vorkommt. Wenn der Spielleiter einen NSC darstellt und dabei die Stimme verstellt, lache ihn aus und rufe: „Lol, guckt mal wie lächerlich der sich gerade macht!“ Auch deine Mitspieler brauchen einen Dämpfer! Klopfe dir bei jeder ihrer missglückten Proben auf die Schenkel und zeige deutlich, für wie „dumm“ und unbrauchbar du deren Figuren doch findest, deiner sei ohnehin der beste!

Schritt 5: Das Ende

Die Spieler fanden das Spiel gar nicht so schlecht? Dann hast du einiges falsch gemacht. Aber noch ist nicht aller Tage Abend! mache ihnen das Erlebnis dann eben im Nachhinein schlecht! Maule herum, wie langweilig das doch heute war. Auf Gegenargumente wie „Die Szene am Baum war aber doch grandios!“ antwortest du pingelig mit „Roflcopter, DAS nennst du grandios?! Du hast wohl nicht so viele Vergleichsspielabende miterlebt, was?“

Da du viel Chips vertilgt und hoffentlich massig dabei gekrümelt hast, ist das ein guter Grund, nun einfach abzuhauen. Der riesige Müllberg, den du hinterlässt, ist dein letzter Streich! Verabschiede dich kichernd und mit einem „Macht’s gut, ihr Trottel!“

Der nächste Spielabend kann kommen!

Picture by JD Hancock via Flickr.com under the following creative commons: Attribution-ShareAlike

Header Shoppen im P&P

Der Ort im P&P, der mich wahnsinnig macht

„Ich gehe in den Krämerladen und kaufe ein…“ Gähn. Kaum eine Location stört mich mehr als die Krämer,- Waffen-, Rüstungs-, und Wattebauschläden in beliebigen Rollenspielen. Meiner Erfahrung nach werden diese Szenen unnötig ausgedehnt. Jeder Einkaufszettel, ob er nun drei Zutaten für ein Butterbrot oder ein einziges Paar Stiefel enthält, wird zelebriert, als handle es sich um die Schlüsselszene des Abenteuers. 99% der Einkaufsdialoge laufen dabei nach einem Schema ab.

„Hallo sehr geehrter Händler – Hallo blabla – Ich hätte gerne XY – Oh ja das kostet 6,66 – ne machen wir 6,50 draus – [Insert 3 Stunden Gefeilsche] – So hier bitte schön, für 6,57 ist es deins, sonst noch was? – Ja wo ich schonmal hier bin hätte ich gerne noch XY – vorzügliche Wahl, das macht 42,42 – Na machen wir doch 42,41 draus (…)“ Noooo!

Nun darf man natürlich sagen: „Hey, du hast einfach die falschen Erfahrungen gesammelt / deine Gruppen waren unpassend“. Ersteres mag stimmen, zweiteres jedoch nicht. Es waren zumeist lediglich die Händlerszenen, die mich zu kleinen Schnarchanfällen veranlasst haben. Nicht, dass das bei jedem von euch der Fall sein muss. Vielleicht findet ihr Händlerszenen ja besonders großartig und würdet am liebsten ein „Shopping Queen“-RP erstellen? Nur zu! Dennoch möchte ich meine persönliche Abneigung hier etwas genauer erklären und gleichzeitig den ein oder anderen Tipp loswerden. Es steht allerdings jedem frei, es anders zu bewerten und weiterhin seine eigene Meinung zu vertreten. (Ich werde aus silently aus dem Off judgen. Höhö.)

Weniger ist mehr

Die typische Heldengruppe besteht aus 3-4 Leuten. Wenn nur eine*r davon (ausführlich) einkaufen geht, sitzen die verbleibenden 3 Leute herum und drehen Däumchen (oder dem Spielleiter den Hals um). Wer möchte schon dem x-ten Händlergespräch lauschen? Das „Gameplay“ ist ohnehin gleich oder zumindest sehr ähnlich – warum also das ganze nicht drastisch verkürzen? Tut es jemandem weh? Wenn nicht: Ein „Ich kaufe mal schnell dies und das ein und streiche mir Betrag X ab, ok?“ reicht im Grunde vollkommen und man kann sich auf die wirklich spannenden Geschichten, Spielereien und Aufgaben konzentrieren. Als Beschneidung des Rollenspiels empfinde ich es persönlich nicht. Man spielt generell nicht jedes einzelne Gespräch mit einem NPC oder auch PC durch, sonst würde ein Abenteuer Tage, Wochen, Monate am Stück brauchen.

Es ist auch nicht unbedingt nur die Location, die mich stört, sondern das Murmeltierartige. Kamen wir, egal innerhalb welcher Spielegruppe ich gezockt habe, in eine Stadt: Zack, der erste Gang war der zum Geschäft. Je-des Mal. Ich konnte es bei den meisten Charakteren bereits mitsprechen. Das war so eingefahren, dass es auch nicht wirklich half, wenn man es angesprochen hat. Dafür waren meine bisherigen Gruppen allerdings bei fast allen anderen Angelegenheiten großartig.

Aus dem Händler (und Laden) einen Typen machen

Genau wie der Wirt nicht immer ein dicker, rotwangiger Kerl sein muss, darf der Händler – oder die Händlerin – auch mehr Profil als die Schuhsohle eines Stepptänzers besitzen. Es ist eine der einfachsten Möglichkeiten, das Einkaufen abwechslungsreich zu gestalten. Wenn nicht jeder Ladenbesitzer gleich wirkt, hat es auch für die unbeteiligten Spieler*innen mehr Anreiz, zuzuhören.

Auch das Geschäft an sich kann ausgeschmückt werden. Erinnert euch an spannende Läden in Computerspielen, Filmen oder auch Bücher. Und wenn es nur Ollivanders ist, das Fachgeschäft für Zauberstäbe aus Harry Potter. Erinnert euch an das individuelle Interieur, wie die ganze Atmosphäre auf euch gewirkt hat. Vermittelt nicht das Gefühl, als gäbe es im gesamten Land nur ein einziges Waffengeschäft, das mit den Helden reist und plötzlich in jeder Stadt, wo die Spieler auftauchen, aufploppt. Jeder Laden kann und darf anders sein. Auch  wenn natürlich nicht jedes Geschäft extrem besonders sein muss, das wäre mit Sicherheit auch dezent dubios. Wenn man aber mit Leidenschaft Einkäufe spielt, dann wäre es doch nicht verkehrt, daraus ein kleines Erlebnis mit Mehrwert zu gestalten. Und wenn man nicht gerade in der Realität oder in einem Sci-Fi-Setting o.ä. spielt, sind komplett gleich geschaltete Ketten wie Aldi und Co eher Mangelware.

Den Shopbesuch ins Abenteuer eingliedern

„Hee … psst. Wolle Info kaufen?“ Nein, ganz so offenkundig muss es ja nun nicht sein. Doch wenn man hin und wieder mal abenteuerrelevante Informationen in Gespräche mit NPCs einfließen lässt, kann das so verkehrt nicht sein. Gerade da bietet sich der Händler besonders an. Warum? Der Wirt ist ohnehin eine erwartete Informationsschleuder. Und die Passantin, die selbstverständlich total zufällig zu plaudern beginnt? Klar. Vom Händler jedoch erwartet man es nicht unbedingt. Wenn man es denn geschickt einfädelt und es eher in Nebensätze einfließen lässt. Zudem bekommt der Einkauf dann etwas weniger Belangloses.

Ich selber habe schlichtweg eine Aversion gegen die Location „Geschäft“ in Rollenspielen entwickelt. Wahrscheinlich ist mein Gefühl da auch etwas übertrieben. In zukünftigen Gruppen (derzeit habe ich leider keine, da mir die Zeit fehlt) werde ich definitiv darauf achten, keine Stunde damit zu verbringen, dass nur einer(!) shoppen geht.

DSA, wir müssen reden…

Liebes DSA.

Weißt du noch? Wir begegneten uns auf dem Schulhof, es war Liebe auf den ersten Blick. Du sahst bezaubernd aus in deinem schrillbunten Gewand. Es war längst aus der Mode, doch du hast einen Charme ausgestrahlt, dem ich mich kaum entziehen konnte. Wir verbrachten Nachmittage miteinander. Dort, auf der Bank unseres Schulhofes, hielten wir Würfel. Es fühlte sich gut, es fühlte sich richtig an. Dann wurden wir älter und unser Umgang miteinander erwachsener. Die erste gemeinsame Nacht verbrachten wir im Dunkel meines Zimmers. Wir hatten Kerzen angezündet. Eine magische Atmosphäre war uns wichtig. Es war aufregend und neu! So verstrichen die Jahre.

Eine Routine stellte sich ein. Längst wusste ich, wie du tickst und du schienst zu wissen, was ich brauche.  Waren wir uns uneins, hinterfragte ich es nicht mehr, sondern nahm es hin. Längst spürte ich kein aufgeregtes Kribbeln mehr, wenn ich im Comicladen durch deine neuen Seiten strich. Doch das war OK. Wir waren einander vertraut. Ich wusste genau, wie das beste Bier Thorwals heißt, wer der dritte Kaiser von links und wer für die Zeichnungen verantwortlich war. Dass wir eine offene Beziehung führten und ich mich auch woanders ausprobieren durfte, war für uns beide auch eine Erleichterung. Ich war zufrieden.

Bis jetzt.

Weißt du, wir haben uns beide weiterentwickelt. Du wurdest irgendwie professioneller und ernster, und ich.. naja. Ich nicht. Vielleicht hast also auch nur du dich entwickelt, während ich auf der Stelle blieb. Während du gewachsen bist, war ich zufrieden in meiner kleinen Welt. Doch du erdrücktest mich mit deinen Zahlen, deinen Sonderfertigkeiten; ach, mit allem. Warum brauchtest du diesen Schnickschnack? Waren meine unschuldigen, spärlichen Würfelwürfe dir nicht mehr gut genug? Wann haben wir nur aufgehört, uns auf Augenhöhe zu begegnen?

Verstehe mich nicht falsch! Es liegt nicht an dir, sondern an mir! Ich bin einfach nicht mehr bereit für eine Beziehung diesen Ausmaßes, nicht mehr bereit, in all das fancy Zeug zu investieren, das mich ohnehin nicht interessiert. Wir haben einfach zu unterschiedliche Vorstellungen vom Leben: Du brauchst es lang und breit und ich brauche es… kurz und dünn anders.

Wir haben uns einfach auseinandergelebt. Du bist nicht mehr das eine für mich. Wir streiten uns auch nur noch. Wenn ich dich noch einmal „Das kannst du nicht, dafür brauchst du Kampfsonderfertigkeit Nr. 6753c“ sagen höre, dann…! Und eine Schlankheitskur würde dir auch gut tun! Beide Partner sollten sich darum bemühen, für den anderen attraktiv zu bleiben! Auch wenn ich zugeben muss, dass du es zumindest versucht hast. Aber weißt du was.. lass uns Freunde bleiben. Ich bin ja nicht aus der Welt und wer weiß, vielleicht rufe ich dich auch nochmal an?

Sei nicht traurig. Ich war schließlich auch nie die Einzige für dich.

In verwelkender Liebe,
Guddy

PS: Melde dich bitte, wenn du unkomplizierter geworden bist.