Welthungerhilfe German Masters

Welthungerhilfe German Masters: Zocken gegen Corona

Fight for your team and beat Corona worldwide! Gemeinsam mit den Kleinfeldhelden veranstaltet die Welthungerhilfe bereits kommenden Samstag, den 2.05.2020 ihr erstes E-Sports Turnier: Die Welthungerhilfe German Masters. Und ihr könnt dabei sein! Zumindest dann, wenn ihr Fifa20 auf der PS 4 spielen möchtet. Unter uns gesagt: Natürlich wollt ihr! Glaubt mir.

Das ist ein Artikel in eigener Sache, schließlich arbeite ich für die Welthungerhilfe. Allerdings schreibe ich hier als Privatperson und ausdrücklich nicht im Namen der Welthungerhilfe. Aber lasst uns doch endlich zur Sache kommen!

Unterstützt werden durch dieses Turnier Menschen in Regionen mit schlechten Gesundheitssystemen und unzureichender hygienischer Versorgung. Durch eine Spende als Teilnahmegebühr könnt ihr dabei vom heimischen Sofa aus aktiv mithelfen.

Für die Welthungerhilfe German Masters könnt ihr euch noch immer auf der Seite der Kleinfeldhelden anmelden. Ich würde mich freuen, euch am Samstag virtuell zu sehen. Ich werde es mir nämlich natürlich nicht nehmen lassen, am Turnier teilzunehmen! Nicht als Spielerin freilich, denn mit Fifa habe ich ehrlich gesagt nichts am Hut (zu wenig Zombies. Sorry.). Wie genau, werdet ihr dann schon sehen.

Mehr Informationen findet ihr selbstverständlich auch auf der offiziellen Seite der Welthungerhilfe. [Ja, dieser Satz ist ein klickbarer Link. Hallo.] Außerdem seid ihr auf dem Discord-Server herzlich willkommen: Klick!

Start des Turniers: 02.05.2020: 12:00-13:00 für Teilnehmende und ab 13:30 für Zuschauende

Ob ihr selbst teilnehmt, ohne Teilnahme spendet, als Zuschauer*in beiwohnt oder das Event einfach nur teilt – alles hilft und ist gerne gesehen!
Als Kölnanhängerin möchte ich diesen Beitrag mit einem Zitat Podolskis beenden:

„Jetzt müssen wir die Köpfe hochkrempeln. Und die Ärmel natürlich auch.“

Lukas Podolski
Community Manager Gaming Industry

Die größten Irrtümer rund um Community Manager:innen

Ich liebe meine Arbeit als Community Managerin: Die Interaktion mit leidenschaftlichen Fans on- und offline, das Analysieren und Anwenden von Strategien, das Kreieren von kreativen Assets und Kampagnen und vieles mehr. Man ist Teil einer Community und arbeitet, zumindest in meinem Fall, an und mit Videospielen. Am erfüllendsten ist meine Arbeit für mich dann, wenn ich mit der Community kommuniziere; entweder direkt in Chats, oder eher indirekt mittels Social Media Postings, Ankündigungen und Co. Allerdings hat auch dieser Part seine Schattenseiten. Dann, wenn die Community teils – aus meiner Perspektive – abstruse Erwartungen an meine Arbeit hegt.

Hier möchte ich euch nun die größten Irrtümer rund um Community Manager*innen vorstellen. Wenn ihr selbst in diesem Bereich arbeitet, kommentiert gerne, ob es euch ähnlich geht oder ihr ganz andere Erfahrungen gesammelt habt!

Community Manager*innen sollen eigentlich andere Dinge tun!

Ihr kennt es: Der Twitter-Account des Studios eures Vertrauens postet ein lustiges Meme / einen unterhaltsamen Artikel; kurz: Fluff, der die Community unterhalten soll. Ich persönlich liebe diese Art von Postings. Man kann kreativ sein, wunderbare Dinge wie Fan Art hervorheben und mit der Community in lockeren Kontakt treten.

Natürlich fixen wir damit aber kein Spiel. Gifs reparieren keine Bugs. Und mit einem Lächeln kann man das gepeinigte Herz eines Fans nicht kitten. Solche Postings sind dafür aber auch nicht da. Wichtiger noch: Solche Postings nehmen den Bugfixes keinen Platz weg. Ob ich jetzt etwas Witziges auf Twitter poste oder weiter an irgendeinem Social Media Plan arbeite – ich würde stattdessen nicht an Bugs arbeiten. Dafür bin ich als Community Managerin nicht eingestellt. Umgekehrt würde kein Developer und keine Developerin auf meinem Social Media herumschrauben. Der*die fixt eben unter anderem gerade Bugs.

Ich als Community Managerin darf und soll also sehr wohl auch einfach mal unterhaltsame Dinge posten. Dadurch lernt man die Community kennen, kann mit ihr interagieren und es hält den Flow aufrecht. Aber: In Krisenzeiten sollte man sehr spärlich damit umgehen. Das versteht sich von selbst. Hier spreche ich tatsächlich von Zeiten außerhalb dessen.

Plus: Ein „Fixt mal euer Spiel!!!“ hilft niemandem. Was soll gefixt werden? Auf welchem System spielst du? Und, natürlich: Welches Spiel spielst du überhaupt? Manche Publisher und Studios haben nämlich durchaus mehr als eines. Überraschung. Böse Zungen mögen natürlich behaupten, dass es denjenigen nicht wirklich um Konstruktivität geht. Schade eigentlich.

Sie sollen dein – DEIN – LP teilen!

Den Wunsch nach Anerkennung verstehe ich – und auch, dass man sich schnell ignoriert fühlen kann. Man hat etwas Tolles kreiert, etwa ein Let’s Play oder eine Kurzgeschichte, irgendetwas – und man erhält von offizieller Seite nicht mal ein Like.

Tatsache ist: Je nach Spiel, Publisher oder Studio bekommt man Tonnen an Content zugespielt, und das über unterschiedliche Kanäle. Jede*r von ihnen möchte dabei gesehen werden. Und ja, vieles davon sehen wir auch tatsächlich. Manches im Detail, manches im Vorbeisurfen, anderes aus dem Augenwinkel. Wir lesen und sehen viel und tun das auch verdammt gerne, aber verpassen dabei natürlich auch manches.

Und selbst wenn wir dieses und jenes im Detail gesehen haben, können wir nicht alles davon auf unseren Kanälen teilen. Wie sähe dieser Kanal dann aus? Wie ungeordnetes Chaos, in dem sich nicht mal der*die Influencer*in selbst erkennen kann.

Ich persönlich war auf beiden Seiten, sowohl auf Publisher-, als auch Communityseite und weiß, wie großartig es sich anfühlt, wenn man von einem großen Account „geteilt“ wird. Daher freue ich mich auch jedes Mal ganz ernsthaft, wenn der Kalender Raum für Fankreationen hat und ich etwas teilen kann. Oder wenn ich Zeit habe, es zu kommentieren. Allerdings gibt die Zeit es nicht immer her.

Aber was wieso und wann – das unterliegt so vielen Faktoren, dass ich das unmöglich hier nun erläutern kann oder gar möchte. Geheimtipp: Eine aggressive Forderung wird niemanden dazu verleiten, etwas zu teilen. Aber je häufiger man eine Person sieht und je qualitativ hochwertiger jener Content ist, desto eher wird er oder sie auch „gesehen“.

Community Manager haben keinen Feierabend! Nie!

Spoiler: Ich mag meinen Job. Gerade zu Beginn habe ich deshalb auch oft am Wochenende und nach Feierabend auf Fragen aus der Community geantwortet, Dinge vor- und nachbereitet. Das mache ich allerdings nicht mehr in dem Maße, wenn nichts Dringendes ist. Warum? Weil ich ein Mensch mit einem ganz normalen Freizeit- und Erholungsbedürfnis bin.

Für die meisten ist das auch einleuchtend. Dennoch gilt für viele: Community Manager*innen sollen immer und jederzeit zur Verfügung stehen. Man wird auf Discord und auf den privaten SoMe Kanälen zu allen möglichen Zeiten angepingt – und das ist noch vollkommen in Ordnung. Man wird ja nicht gezwungen, sofort zu reagieren. (Was man natürlich dennoch macht, schließlich möchte man helfen.) Viele haben jedoch eine aggressive Erwartungshaltung.

„Hallo? HALLO! Ich hab dich was gefragt!“
„Hey [Insert Namen eines Kollegen], die Guddy war zu faul zum antworten, vielleicht bist du ja netter?!“
„Ja DANKE auch was ein scheiß Service! [Kotzsmiley]


Und das finde ich … schade. Umgekehrt kommt von jenen Leuten nämlich auch keine Anerkennung, wenn man an einem Samstag um 23 Uhr antwortet. Weil sie es so erwarten. Von jemandem, der*die von Montags bis Freitags bereits eine 40 Stunden Woche hat.
Muss ich dazu noch mehr sagen? Nutzt unsere Hilfsbereitschaft bitte nicht aus.

Community Manager sind alle Praktikanten!

Logisch. Schließlich ist es ja auch gar kein richtiger Job: Wir sitzen halt nonstop vor Twitter, posten ab und zu ein zufällig ausgewähltes Gif und irgendeinen innerhalb von drei Sekunden zusammengewürfelten Unsinn, während wir auf dem zweiten Bildschirm Hearthstone spielen und … Okay, ich ziehe euch gleich hier den Zahn, bevor ihr euch noch bestätigt fühlt.

Es ist tatsächlich ein richtiger Job, den man nicht „mal eben“ macht. Zumindest dort, wo ich aktuell arbeite, ist es tatsächlich mit Management verbunden. Wir erstellen Pläne, stehen in engem Kontakt mit den Studios um die Strategien zu besprechen, betreiben Influencermarketing, analysieren Märkte und Advertisings, um nur wenige Arbeitsbereiche zu nennen.

Und selbst wenn wir uns im Social Media selbst herumtreiben, hat es wenig mit dem zu tun, was ich privat auf meinen Accounts mache. Es ist Arbeit. Man hat ein ganz anderes Maß an Verantwortung, mehr und wesentlich kritischere Augen, die einen beobachten und letztlich postet man nicht einfach drauflos. Wie auch? Wir twittern nicht für uns, sondern für Dritte.

Dass diese Arbeit auch Spaß macht, ist ein großes Plus. Aber aus der vermeintlich herabwürdigen Aussage, es würde sich bei uns „nur um Praktikant*innen“ handeln, spricht natürlich auch nicht eine tatsächliche Herabwürdigung. Sondern Neid. Und das wissen wir sehr wohl.

Community Manager sind männlich!

Als Community Managerin innerhalb der Videospielindustrie bin ich für die Fans männlich. Selbst mit einem weiblichen Nickname und meinem weiblichen Comicbild als Avatar, den ich bei Ubisoft benutzt habe, nehmen sie an, ich sei männlich. Immer. Von „Danke Dude“ über „Der Typ, der gerade bei Anno Twitter betreut, ist super cool!“ bis zu „Ich wette, dein Schwanz ist winzig klein!“ habe ich schon so vieles gelesen, das ich von dem Mindset einfach ein bisschen genervt bin. Wisst ihr, Frauen existieren in der Videospielbranche und viele von uns sind auch verdammt witzig und können gut schreiben.

Grundsätzlich habe ich kein Problem damit, misgendered zu werden, aber dem hier liegt einfach ein Grundgedanke hinter, der einfach nicht mehr sein muss. Mittlerweile gibt es so viele bekannte, weibliche Gesichter der Gamesbranche und ich bin das „männlich by default“ einfach leid. Gendert doch einfach gar nicht.

Wir sind an allem Schuld

Ganz ehrlich? Das ist pures Trolling und wer keine konstruktiven Argumente bringen möchte – denen ich durchaus gerne zuhöre, auch um sie an das Studio weiterleiten zu können, was schließlich mitunter mein Job ist – bekommt von mir je nach Arbeitgeber*in entweder gar keine, oder eine ebenfalls trollende Antwort.

Und um noch ein bisschen ehrlicher zu sein? Trolling finde ich nicht ärgerlich. Zumindest nicht für mich, sondern für die anderen Fans. Ich für mich finde es possierlich und möchte ihnen am liebsten ein rosa Kuscheltier zum Liebhaben schicken. Leider wäre ich dann schnell arm.

Länge eines Videospiels

Die perfekte Länge

Während es vielen nach einer ordentlichen Größe und einem möglichst ausgedehnten Ritt verlangt, sind andere mit weniger zufrieden. Ihnen reicht ein durch und durch befriedigendes Erlebnis, unabhängig vom Umfang und einzig auf den Moment fokussiert.

Dass es bei Videospielen nicht die perfekte Länge, den perfekten Umfang gibt, scheint obligatorisch, ist und spielt doch jeder Jeck anders und hat andere Bedürfnisse. Dennoch zeigen sich Fans und Kritiker*innen immer wieder empört, sobald sich herausstellt, dass Spiel XY nur magere 6 Stunden Spielzeit enthält. Gerade bei einem AAA-Titel, der gerne 60€ kostet, scheint ihnen der Preis nicht gerechtfertigt. Ob das Spiel vielleicht eine hohe Qualität und immensen Spielspaß bietet, erscheint da oft nebensächlich. Das finde ich schade, kann einen doch auch ein kurzes Spiel beeindrucken, fesseln und mitunter noch eine längere Zeit hinweg beschäftigen – auch nach dem Spielen. Das seinerzeit vieldiskutierte That Dragon, Cancer , in dem man als Elternteil den an Krebs erkrankten Sohn auf seinem vierjährigen Leidensweg begleitet und einen als Spieler mitunter sehr bedrückt und nachdenklich zurück lassen kann, ist da nur ein gutes Beispiel unter vielen.

Nun kann man stundenlang sachliche Fakten Für und Wider eine möglichst lange oder kurze Spielzeit betreffend sammeln und vorstellen; hier und jetzt möchte ich diese Frage nun jedoch auf eine persönliche Ebene herunterbrechen . Zum einen, weil ich mir diese Frage heute beim Spielen von The Witcher wieder einmal gestellt hatte und euch meine diffuse Antwort nun darlegen möchte, zum anderen, um mir eure Ansichten einzuholen. Ich muss schließlich wissen, wie hoch mein individueller Ominös-Faktor in dieser Sache ist!

Kurz, aber intensiv soll es sein!

Meine ingame-Aufmerksamkeitsspanne reicht von hier bis – oh seht mal, ein fliegender Affe! Dementsprechend brauche ich persönlich konzentrierte Inhalte, die wenige Längen kennen. Eine offene Spielwelt finde ich zwar großartig, doch nur, wenn die Immersion gegeben ist, so sehr, dass ich mich ins Spiel hinein gesogen fühle. Ja, ich spreche von dir, Witcher. Die Spielzeit liegt selbst bei einem Speedrun seitens der Entwickler*innen bei etwa 25 Stunden, es bietet neben der Haupt- noch zahlreiche Nebenquests und allein mit der reinen Entdeckung der Welt habe ich schon ganze Stunden Wochen Monate verbracht. Doch nur, weil ich die Welt fantastisch finde, mich das Gameplay begeistert und ich den Werdegang der Charaktere hochgradig spannend finde. Man könnte fast meinen, dass mich dieses Spiel begeistert.

Völlige Begeisterung ist allerdings auch der einzige Grund, bei dem ich eine lange Spielzeit begrüße. Betonung liegt hier auf: „völlig“. Bin ich nur „begeistert“ breche ich das Spiel einfach ab und werde es nie bis zum Ende bringen. Es langweilt mich und ich will eines der anderen Spiele zocken, eine Serie sehen; denn verdammt, es gibt so viel anderen, hervorragenden Geekcontent!

Selbst bei meinen Langzeit-Lieblingstiteln wie „Might&Magic“ oder „Divine Divinity“ wünsche ich mir auf halber Strecke endlich das Ende herbei. Ich brauche Plots mit Biss, die pointiert sind und einen knackigen Spannungsbogen haben, bei denen das Ende absehbar ist. Wie beispielsweise bei „Schatten über Riva“. Sein Vorteil ist, dass die Abenteuer fast immer spannend bleiben und abwechslungsreich sind. Zudem, nun ja, sind mir die sechs Held*innen zu dem Zeitpunkt schon in den zwei vorherigen Spielen derart ans Herz gewachsen (und das ohne wirkliche Charaktere! Rollenspiel findet im Kopf statt. Oder so.), dass ich sie nicht loslassen kann. Niemals. …  Na toll. Ich hab’s geschafft. Jetzt muss ich die Nordlandtrilogie wieder mal installieren, die Sehnsucht ist zu stark…

Selbstverständlich hängt es auch vom Genre ab. Rollenspiele dürfen gerne einen Tacken länger sein – doch auch hier brauche ich bitte keine 50+ Stunden. Es sei denn, es handelt sich wie gesagt um Skyrim oder den Witcher. Maximal 30 Stunden finde ich selbst bei Rollenspielen vollkommen ausreichend.

Mein Traumtitel hätte rund 15-20 stunden Spielzeit. Komprimierte Story, nette Charaktere, einen Anfang, einen Mittelteil und, ganz wichtig, ein Ende. Das ist für mich eine gute Zeit, um sich in das Spiel einzufühlen, in es einzutauchen und das Spielgefühl auszukosten. Gleichzeitig ist es für mich ein rundes Spielgefühl, das sich nicht über Wochen oder gar Monate hinzieht (Oder, hust, Jahre. Hallo, Skyrim.), sondern einfach auch mal aufhört. Wenn die Intensität passt, ein voll entwickelter Plot dahinter steckt und ich einfach verdammt viel Spaß beim Spielen hatte, dann bin ich zufrieden. Dann kann ein Spiel auch 60€ kosten, denn dann ist es sein Geld wert.

Legt ihr denn Wert auf eine lange Spielzeit? Findet ihr in dem Fall, dass kürzere Spiele ihr Geld nicht wert sind, oder hat das für euch noch ganz andere Aspekte?

Arabische Charaktere in Videospielen

Überblick über „arabische Figuren“ in Videospielen

Nach wie vor finde ich es spannend, wie bestimmte „Gruppen“ in der Popkultur dargestellt werden – gerade dann, wenn es sich um Menschen handelt, die aktuell auch im realen Leben auf bestimmte Klischees und Vorurteile reduziert werden. Und das ist noch harmlos ausgedrückt. Auch hier habe ich versucht, es nur zu zeigen und kein Urteil zu äußern, auch wenn ich mir darüber bewusst bin, dass der Fokus vielleicht ein wenig auf Shooter und Konsorten liegt. Allerdings hat das auch einen Grund: Es findet dort eine Häufung statt.

Trifft man in einem Videospiele auf einen arabischen Charakter, wird man nicht selten in einem der beiden folgenden Settings unterwegs sein: Dem „Orientalischen“, das sich hauptsächlich an den Märchen aus 1001 Nacht orientiert und ein Phantasie-Gebilde zeigt oder einem Kriegsschauplatz, womit aktuelle Geschehnisse verarbeitet werden. Bleibt da noch Raum für eine differenziertere Darstellung?

Arabischer Raum Karte

Definition

Ich möchte mich hier auf die Ethnie der Araber beschränken, die hauptsächlich, aber nicht nur, in der „arabischen Welt“ zu Hause sind. Diese arabisch geprägte Welt erstreckt sich vom Westen Nordafrikas über die Saharazone, den Nahen Osten und die Arabische Halbinsel bin zu der östlichen Grenzen des Irak, umfasst je nach Definition 19-22 Staaten und rund 337 Millionen Menschen.

Gemeinsames Merkmal ist die arabische Kultur, was insbesondere die arabische Sprache, aber auch etwa die Religion beinhaltet. Nichtsdestotrotz ist es eine Kultur mit vielen Facetten, die auch längst nicht nur Muslime kennt. Genauso wenig, wie „arabisch“ und „islamisch“ synonym zu verwendende Begriffe sind, sind es auch „arabisch“ und „orientalisch“ nicht. Der künstlich als Abgrenzung zum Westen geschaffene und durch diesen geprägte und romantisierte Begriff „Orient“ suggeriert, dass es eine allgemeingültige, gemeinsame orientalische Kultur geben würde. Dem ist jedoch nicht so.

Zurück zu den Videospielen.

Streng genommen tauchen die ersten arabischen Figuren bereits 1981 im Spiel „Southern Command“ auf. In dieser Strategie-Simulation des Arabisch-Israelischen Krieges von 1967 kämpft man auf der Seite der Israelis. Eine wirkliche Repräsentation findet hier jedoch nicht statt. Es ist ähnlich aufgebaut wie die klassischen Wargames; die Einheiten sind stark stilisiert oder durch Panzer dargestellt.

Wenige Jahre später wird das nächste Extrem der Darstellung arabischer Figuren aus der Wunderlampe gepustet: Das Orientalische. Die Spieleadaption des Comics Isnogud aus dem Jahre 1987 stellt den titelgebenden Großwesir Isnogud vor, der „Kalif anstelle des Kalifen“ werden will und dabei kaum ein Mittel scheut. Den dezent jähzornigen und hinterlistigen Gesellen steuert man durch eine märchenhafte Szenerie wie aus 1001 Nacht. Das stellt nicht die Wirklichkeit dar und fußt auf romantischen Darstellungen und Eskapismus.

Stellvertretend für ein paar persische Spielsettings möchte ich das zwei Jahre später auf den Markt gekommene „Prince of Persia“ nennen, mit dessen damals noch blonden Prinzen man ebenfalls in orientalische Gefilde eintaucht. Perser bilden jedoch eine eigene Ethnie, sodass ich auf jene nicht näher eingehen werde.

Ähnlich orientalische Stereotypen findet man auch im Spiel „Exile“ oder „XZR, dessen erster Teil nur in Japan released wurde. Dort spielt man den zeitreisenden, syrischen Assassinen Sadler, einen Antihelden, der auf der Mission ist, den Kalifen zu töten. Dieser Titel wurde nicht nur kontrovers aufgenommen, weil es statt Potions Drogen en masse gibt und Sadler gerne mal eine Zigarette genießt – und ja, die Zigaretten wurden bei einigen Versionen entfernt. Sondern auch, da er nicht nur historische Daten, sondern auch historische Persönlichkeiten enthält – wie den Präsidenten der Vereinigten Staaten. Und der wird gnadenlos getötet. Natürlich um den Weltfrieden zu sichern. Logisch. Diese Perspektive, in der man als arabischer Charakter gegen einen US-amerikanischen antritt, ist nach wie vor eine Seltenheit.

Beat’em Ups

Beat’em Up – Figuren sind dafür prädestiniert, stereotyp dargestellt zu werden und bei den folgenden ist es kaum anders. Beginnen wir mit dem 1994 erschienenen Power Instinct 2Sahad Asran Ryuto ist ein libanesischer Kämpfer, der nicht nur profane Kampftechniken nutzt, sondern auch die Kräfte eines Dschinns. Er wird als höflicher Kerl beschrieben, der äußerst beliebt bei den Frauen ist, jedoch zu Gewaltausbrüchen neigt. Optisch ebenfalls an das Orientalische angelehnt ist Street Fighters Pullum Purna. Die hübsche Dame ist die Tochter eines reichen Mannes aus Saudi-Arabien. Auf der Suche nach Rache schreckt sie auch nicht davor zurück, gemeingefährliche Dance- und Musikmoves in ihre Kampfchoreographie einzuflechten.

Pullum Purna

Im selben Jahr, nämlich 1996, erscheint auch das Spiel „Arabian Nights“. Man spielt das Mädchen Shukran, das sich von dem Dschinn Ifrit ewigen Frieden für ihr Land wünscht. Dass der ein wenig überfordert ist, ist dabei fast obligatorisch, zumal er doch eigentlich endlich nur einen einfachen, tausendsten Wunsch erfüllen wollte, um endlich vom Bann des bösen Zauberers Sulkeiman frei zu kommen. Das ganze Setting entspricht dem romantischen Bild des Orients.

Diesem Bild ebenfalls entsprechen die fiktiven Länder und Völker einiger Spiele wie Al-Quadim: The Genie’s Curse oder auch The Legend of Zelda.

Viel populärer wird jedoch ein andere Setting. Aktuelle Ereignisse verarbeitend und die Stimmungen nutzend, finden sich im Bereich der Kriegssimulation und Shooter immer mehr Schauplätze des Nahen Ostens. Zumeist spielt man US-amerikanische oder britische Truppen, die gegen terroristische Vereinigungen vorgehen. Selten werden hierbei einzelne Personen dargestellt, es geht gegen ein gesichtsloses Kollektiv, gegen „die Anderen“. Zu den Gegnern fehlt der persönliche Bezug, es findet eine Entmenschlichung statt. Dabei sind die Gegner nicht selten Araber. Eine Darstellung, die auf ein Feindbild setzt einseitige Sichten verstärkt.

Im 2000 erschienenen Delta Force: Land Warrior beispielsweise bekämpft man eine fiktive Terrororganisation, die aus Arabern verschiedener Länder besteht. Kurz nach 9/11 erschien – was ich hier stellvertretend für weitere Strategespiele dieser Art nenne, in der arabische Völker eine Fraktion unter vielen sind –Civilization III, wo auf eine sehr neutrale Darstellung der lang zurück liegenden, historischen Ereignisse geachtet und auch die muslimische Religion nicht verteufelnd dargestellt wird.

Im Jahre 2003 erschien mit Command&Conquer Generals ein Spiel, das ein fiktives Nahost-Szenario beschreibt. Es stellt die USA, China und die Terrororganisation GLA, die gerne mit Selbstmordattentätern und aus dem Hinterhalt agiert, als Parteien auf und spielt hauptsächlich im Irak und Afghanistan. Zwei Wochen nach Deutschland-Release wurde es hierzulande indiziert, da es kriegsverherrlichend sei. So konnte man in einer Mission Zivilisten töten, die später durch Cyborgs ersetzt wurden. Ebenso wurden mit der Änderung echter Namen einige reale Bezüge entfernt. 2013 schließlich wurde es wieder vom Index genommen.

Altaïr Ibn-La’Ahad Ubisoft

Spricht man von arabischen Charakteren, kommt man nicht an Assassins Creed vorbei. Dort spielt man nicht nur in den Erinnerungen des syrischen Altaïr Ibn-La’Ahads herum, sondern erlebt auch altertümliche Städte wie Jerusalem, Damaskus und Masyaf, die ein historisch recht korrektes Abbild der damaligen Zeit des dritten Kreuzzuges und der Gesellschaft abbilden. Man lernt die Araber als mannigfaltiges Volk mit diversen Charakteren kennen. Zu Beginn noch arrogant, entwickelt sich Altaïr zu einer vielschichtigen Person mit Stärken und Schwächen.

Auch 2007 lernen wir in Call of Duty 4 den radikalen Khaled Al-Asad kennen. Innerhalb des Settings, in dem es in einem fiktiven, arabischen Staat gegen den Terror zu kämpfen gilt, ist er der grausame Antagonist, dessen Handlanger Khaffiyas tragen, dunkelhäutig und arabisch-sprechend sind und somit das Klischee arabischer Männer seit 2001 bedienen.

Anstieg charakterlicher Vielfalt

2009 bekommen wir eine Darstellung eines Arabers, die sich von all den bisherigen abhebt: Yusuf Amir ist der reiche Sohn eines noch reicheren Geschäftsmannes aus den Vereinigten Arabischen Emiraten. Obwohl er Wörter wie Nigger inflationär benutzt, scheint er ein freundlicher Geselle zu sein. Gut. Er ist kriminell, besitzt und nutzt Waffen, konsumiert Drogen und sein Vater ist alles andere als stolz auf ihn, doch er ist eine Person, die irgendwie Spaß macht und auf eine ominöse Art und Weise liebenswert ist. Eher bedient er das Klischee amerikanischer Rapper.

Auch Deus Ex: Human Revolutions Faridah Malek ist eine Person, die weder orientalisch, noch terroristisch angelegt ist. Sie ist eine arabisch-amerikanische Frau, die unter anderem durch ihre Intelligenz besticht und nicht nur eine fähige Pilotin, sondern auch für die Handlung wichtig ist.

Mit Uncharted 3 erhalten wir ein Spiel, das nicht nur teilweise in Yemen und Syrien spielt und auch Land und Leute abseits gängiger Kriegsschauplätze zeigt, sondern auch einzelne Persönlichkeiten darstellt. Rameses etwa ist ein Pirat vermutlich ägyptischer Abstammung, der zwar gegen Nathan agiert, jedoch nicht durch und durch böse erscheint. Ebenfalls zu nennen ist noch der Anführer der Beduinen Salim, der Nathan nicht nur rettet und ihm Gastfreundschaft zeigt, sondern ihm auch ein Pferd zur Verfügung stellt und somit ein sehr positiv empfundener Charakter ist.

2014 erbat sich Bandai während des Entwicklungsprozesses von den Spielern des Nahen Ostens Feeback via Facebook bezüglich eines Charakters, Shaheen, um ihn möglichst authentisch aussehen zu lassen. Er trägt einen Scimitar, einen Shemagh und einen Agal um die Kufiya, wurde seit dem Posting jedoch von dem Assassins Creedschem Aussehen etwas entfernt. Shaheen wird oft mit Rashid verglichen, der im kommenden Jahr der erste arabische Charakter der Street Fighter-Hauptserie sein wird. Dieser wirkt ein wenig freundlicher als Shaheen und kämpft weniger akrobatisch, sondern scheinbar mit der Kraft des tasmanischen Teufels.

Beyond-Two-Souls-PS4-v-PS3-comparison

Vor einiger Zeit wurden bei Twitter Bilder veröffentlicht, in denen deutlich wurde, dass die Hautfarben Saudi-Arabischer NPCs in der PS4 remastered-Version von Beyond Two Souls im direkten Vergleich zur PS3 Version heller erschienen. Man sprach vom „White-Washing“ Quantic Dreams David Cage reagierte auf diese Vorwürfe mit einem Erklärungsschreiben: Es sei unter anderem einfach ein anderer Skin Shader benutzt worden und die Lichtverhältnisse seien generell abgeändert worden. Davon unabhängig möchte ich persönlich noch kurz einwerfen, dass es nicht „den arabischen Hautton“ gibt.

Insgesamt erkennt man eine exotische, romantische Verklärung auf das Orientalische, sowie einen Fokus auf das Militärische und den Terror. Letztlich wird das Fremde regelrecht zelebriert und alles, ähnlich wie bei unserem europäischen Mittelalter, in einen lustigen Topf geworfen. Eine jahrhundertealte Geschichte, fußend in mehreren Ländern, wird auf wenigste Stereotypen und Klischees heruntergebrochen. Das ist in dieser Masse schade, da im Gegensatz dazu die positiven Rollenbilder meiner Meinung nach noch zu selten sind.

Gerne dürft ihr natürlich selber hier fehlende arabische Charaktere ergänzen und euren eigenen Eindruck darlegen.

Zur Verbildlichung der genannten Figuren: Das entsprechende Video.

Girls behind the games

Girls behind the Games – die Videospielkultur ist weiblicher als manche denken

„Girls behind the Games“ ist eine jüngst gestartete Kampagne, die Frauen in der Gamesbranche sichtbar machen und dadurch andere inspirieren will. Und das ist ziemlich spannend zu verfolgen!

Gestartet wurde sie von dem neuseeländischen Indie Game-Studio Runaway, das selbst auf geschlechtliche Diversität in seinen Reihen achtet. Obwohl rund 50% der Gamer weiblich sind, sind Frauen nur zu etwa 20% in der Gamingindustrie vertreten, das Feld bleibt noch männlich dominiert. Trotzdem – oder gerade deswegen – hat es sich die Kampagne zur Aufgabe gemacht die Frauen hervorzuheben, die in diesem Feld arbeiten.

Hier ist übrigens der Link zur offiziellen Website

Seine eigene Story kann man ihnen entweder per Mail zusenden oder unter dem Hashtag #girlsbehindthegames twittern. Das ist eine nette Sache – ich finde es allerdings schade, dass tatsächlich das verniedlichende „Girls“ statt des stärkeren „Women“ gewählt worden ist. Schließlich geht es hier primär um erwachsene Frauen. Und die arbeiten in so ziemlich jedem Feld innerhalb der Spieleindustrie angefangen vom Community Representative bishin zum CEO eines Studios.

So oder so teile ich hier nun gerne ein paar der Twitterstories. Es ist immer schöner, ein positives Zeichen zu setzen als ständig zu behaupten, dass es gar keine Frauen im Gaming geben würde.

Kingdom Come Deliverance Kontroverse

Kingdom Come: Deliverance – Ab wann man Spiele boykottieren sollte

Warhorse Studios Kingdom Come: Deliverance sieht vielversprechend aus. Angesiedelt in einem mittelalterlich anmutenden Setting und mit einem anspruchsvollen Kampfsystem ausgestattet, bietet es Raum für die Illusion eines erfrischend anderen Spiels. Eines, das einen in eine dreckige Welt versetzt und fernab jeder Magie zu fesseln vermag. Es gibt jedoch einen Haken. Und der nennt sich „Nazischeiße„.

Bevor ich über diesen Tweet stolperte, wusste ich von den Hintergründen noch nichts. Umso dankbarer bin ich, dass mich die Kommentare darunter zur Recherche und letztlich zum Nachdenken verleitet haben. Will ich ein Spiel unterstützen, dessen Entwickler sich öffentlich für rechtes Gedankengut aussprechen? Will ich selbst als Sprachrohr für ein Studio agieren, das solche Menschen unterstützt und ihnen eine derartige Plattform bietet? Diese Fragen solltet ihr euch auch stellen.

Warum die Aufregung?

Warhorse Studios-Mitbegründer und Creative Director bei Kingdom Come: Deliverance Daniel Vávra scheint ein Träger rechten Gedankenguts und Gamer Gate-Unterstützer zu sein. Um nicht pauschal auf ihn einzudreschen, hier mal die Fakten:

  • In einem Interview mit Game Two trägt er ein Shirt der Band Burzum. Im Kontext seiner ganzen Person ist dies sicherlich kein Zufall.
    • Die Texte der norwegischen Black-Metal Band sind noch nicht Stein des Anstoßes. Es ist der Gründer Varg Vikernes. Der 1994 zu 21 Jahren Haft verurteilte Mörder ist ein Brandstifter und bekennender Rassist. 2014 wurde er erneut wegen „Anstachelung zum Rassenhass und der Glorifizierung von Kriegsverbrechen in den von ihm geschrieben Artikeln in seinem Blog, die antisemitisches und fremdenfeindliches Gedankengut verbreiten“ verurteilt.
  • Er gibt Interviews für die politisch rechtspopulistisch bis rechtsaußenverortete Nachrichtenseite Breitbart, sowie teilt deren Artikel bei Twitter.
  • Auf Facebook gibt er sich zuweilen recht aggressiv und präsentiert Fotos von Waffen oder sich selbst in Militärkluft

Auf Twitter und in Interviews gibt er bereitwillig Auskunft zu Debatten rund um Sexismus und Rassismus in Videospielen. Darin gibt er an, dass er selbst Frauen im Unternehmen beschäftigt und nach Talent gehen würde. Sowohl weibliche, als auch homosexuelle Figuren seien in Kingdom Come vertreten – auf Schwarze habe er verzichtet, da sie laut seiner Aussage zu der Zeit, in der das Spiel stattfindet, keine Präsenz in Böhmen hatten. Dabei haben er und sein Studio in engem Kontakt zu Historikern gestanden, die bei der Frage nach „people of color“ nur gelacht hätten.

Historische Korrektheit im Fadenkreuz

Was man Vávra definitiv vorwerfen kann ist, dass er sich auf die Annahme, es würde keinerlei Nicht-Weiße in Böhmen zu dem Zeitpunkt gelebt haben, ausruhen würde. Er will ein historisch authentisches Spiel kreieren und scheint die historische Korrektheit dafür zu benutzen, keine „Ausländer“ einbauen zu müssen. Dabei scheint es dort durchaus ethnische Minderheiten gegeben zu haben. Die Frage ist nur: Wie viele waren es?  Das Spiel beschreibt keine große Epoche, ist ein Furz im Raum der Zeit auf einem winzigen, nur 9km² großen  Fleck der Karte.

Er will ein durch und durch seiner Kultur entsprechendes Spiel, diese zelebrieren. Schwarze würden da nur stören. Das eine kann ich verstehen – das andere jedoch nicht. Würde es der Authentizität einen Abbruch tun, wenn die Dorfbewohner nicht alle weiß wären? Es passt zumindest nicht in Vávras Bild. Die Bevormundung, der er sich ausgesetzt fühlt, mündet in einem Feuerwerk aus sarkastischen Bemerkungen.

„And then we are called racist because there are no people of color in our medieval Bohemia world, because there are biblical illuminations in our country with Queen of Sheba (who happened to live in Africa 2000 years before our game). And on top of that we were called sexist, because we had a stretch goal to add playable female character into our game. As if it was costless to write and implement a whole new questline into the game. All this when the game is in an early stage of development, and they don’t have a clue about the actual story.“, Daniel Vávra, Interview mit TechRaptor

Er fühlt sich zu Unrecht als Sexist und Rassist diffamiert, verurteilt von voreiligen Leuten, die sich zu schlecht informieren würden und Fakten heranziehen, die nicht zur eigentlichen Thematik passen. Darauf reagiert er in seiner provokanten Art. In veröffentlichten News trägt er Shirts mit dem Aufruck “#BASED: White privileged able bodied cisgender basement dwelling manbaby virgin scum phallocratic MRA neckbeard shitlord.”

Daniel Vavra über poc

Vávras Problem: Er ist zu laut und zu provokant. Er macht sich über „Social Justice Warriors“ und die Presse lustig – das schmeckt keiner der beiden Parteien. Seine Tweets sind nicht selten ironisch oder sarkastisch, deutlich genervt ob der Kritik, der er sich ausgesetzt fühlt. Das macht es für viele schwierig, sich allein auf die Fakten zu fokussieren. Schlechte Witze werden auf die Goldwaage gelegt, bissige, vermutlich nicht ernst gemeinte Fragen für bare Aussagen genommen.

Er ist ein großer Verfechter der Meinungsfreiheit, weshalb er diese auch nutzt wo er kann – und es damit gerne übertreibt. Er prangert die ihm übertrieben erscheinende Kritik an. Etwa, dass Spiele wie The Witcher 3 in der Kritik stehen, weil sie keine schwarzen Figuren beinhalten. Das Ausmaß des Shitstorms sei übertrieben gewesen und behindere letztlich die kreative Freiheit.

“Its all about political correctness. The corruption and ethics are just the result of it. I believe in freedom of speech, even when I hear things I despise.(…) What we saw over the last couple of years is lot of articles in gaming media that were exaggerating some problems to absurd proportions and creating [an] atmosphere of hostility against people who disagree with them“, Daniel Vávra, in einem Interview mit Kotaku

GamerGate selbst sieht er als Reaktion auf die – von ihm gefühlte – Bevormundung seitens der Presse und der Öffentlichkeit, die seiner Meinung nach nicht differenziert genug abläuft. Kritik an Benachteiligung von Minderheiten geschehe durch Magazine, die eine Quote von 80% weißen Männern hätten. Man dürfe öffentlich keinerlei Kritik üben, da man sonst sofort als Sexist, Rassist oder Vergewaltiger abgestempelt werden würde, selbst wenn die Inhalte der Kritik nicht darauf hinweisen. Er möchte eine Diskussions- und keine Schandenkultur. [Siehe Interview mit dem Escapist Magazine] In den sozialen Netzwerken spielt er mit der Empörung der Kritiker und bringt sie so gegen sich auf.

Vávra fühlt seine Kreativität angegriffen und beschnitten. Er möchte ein Spiel über seine Heimat kreieren, in der Schwarze seiner Ansicht nach keinen Platz hatten. Sein Spiel soll keinen Schmelztiegel der Menschheit darstellen und auch keine Quote erfüllen, sondern dem entsprechen, was er und seine Historiker für authentisch halten. In dem Punkt hat er Recht: Niemand sollte gezwungen werden, ethnisch diverse Figuren einzubinden. Aber es würde auch niemandem weh tun, solche Figuren zu erstellen. Gerade mit seinen Verbindungen zur rechten Szene hat es einen mehr als bitteren Beigeschmack.

Meines Erachtens nach ist es zu kurz gedacht, ihn als Nazi und Frauenhasser zu betiteln; das würde dem Thema schlichtweg nicht gerecht werden. Das Schändliche an der ganzen Diskussion ist, dass von beiden Seiten Unwahres behauptet und aus der Luft gegriffen wird. Nein, ich möchte das, was Vávra sagt, nicht gut heißen. Zu vielen seiner Tweets und Aussagen kann ich nicht zustimmen – obwohl er hier oder dort einen wahren Punkt hat, auf dessen Basis man diskutieren kann. Denn ja, eine Diskussion findet leider oftmals nicht statt.

Womit ich nicht diskutieren kann, ist das öffentliche Zelebrieren von Burzum, sowie das öffentliche Anbandeln mit rechten Sprachrohren.

Boykott des Spiels?

Die Frage ist: Sollte man ein Spiel unterstützen, dessen Entwickler man nicht unterstützen möchte? Obwohl das Spiel an sich vielversprechend erscheint? Ähnliches wird derzeit auch aufgrund der #metoo-Debatte diskutiert. Sind Personen involviert, deren Aktionen man verurteilt, sollte man das entsprechende Produkt vielleicht nicht mehr kaufen.

„Aber wenn es nur einer ist? Ein Entwicklerstudio besteht ja aus mehr Personen!“ Vávra ist zum einen nicht nur der Mitgründer der Warhorse Studios und schreibt an den Texten mit, sondern er ist auch noch in der Öffentlichkeitsarbeit für Kingdom Come tätig. Er steht stellvertretend für dieses Spiel und das ganz bewusst und wohl kaum ohne jede Absprache. Stünde das Studio nicht hinter ihm und seinen Aktionen, würde es so nicht passieren.

Für mich ist das Problem nicht, dass keine Vielfalt innerhalb der Figuren des Spiels herrscht. Das allein ist noch längst kein Rassismus, sondern allenfalls Ignoranz. Es ist der Umgang damit, der stört. Der sture Wille, seine eurozentrische Weltsicht durchzusetzen und dabei mit harten Ellbögen durch die Öffentlichkeit zu pflügen.

Ich finde es wichtig, neutral durch die Landschaft hinter den jeweiligen Spielen zu blicken. Abzuwägen, ob man mit den Einstellungen, die propagiert werden, konform geht. Und wenn nicht – auch mal „Nein“ zu sagen. Nein zu einem Spiel, das man nicht mehr unterstützen kann.

Definitiv werde ich es in Zukunft näher beobachten. Eine Mail mit Bitte um ein Interview ist ebenfalls bereits raus.

Schwarze Charaktere in Videospielen Games

Die Darstellung schwarzer Figuren in Videospielen – Eine Zeitreise

Böse Zungen mögen behaupten, dass Videospiele bei schwarzen Figuren kaum mehr als rassistische Klischees kennen. Vodoozauber, Goldkettchen und gewaltbereite Schläger: Das sind Stereotypen, an die dann viele denken. Und tatsächlich besitzt die Repräsentation von Minderheiten in Videospielen noch Ecken und Kanten -- doch glätten sich diese zusehends. Im Laufe der Jahre hat ein Wandel stattgefunden, den ich euch hier näher bringen möchte.

Dabei werde ich nicht jede einzelne schwarze Videospielfigur die es je gegeben hat nennen, sondern lediglich jene, die die Entwicklung der Darstellungen deutlich machen. Es soll keine Liste aller Figuren sein.

Im Jahre 1979 tauchte der erste Schwarze in einem Videospiel auf und das auf eine denkbar klassische Weise: Als Basketballspieler. Das Spiel „Basketball“ für den Atari800 brauchte noch keine Namen für seine Protagonisten, zumal diese lediglich charakterlose Spielsteine sind. Um die beiden Spielfiguren voneinander unterscheiden zu können, wurden sie verschieden eingefärbt. Obwohl die Figur also streng genommen durchaus „schwarz“ ist, dient sie nicht der Darstellung einer bestimmten Person oder gar Ethnie.

Punch Out Mike Tyson

Popularität ist der Schlüssel

Das änderte sich in den 80ern. Dort, nämlich 1987, trat der damalige Box-Schwergewichtsweltmeister Mike Tyson höchstselbst auf die Videospielbühne. In dem Boxspiel Punch Out mimt er den Endgegner, der gemeinhin als einer der schwierigsten gilt. Als schwarze Berühmtheit in einem Spiel bildet er jedoch nur die Vorhut: Es folgten Stars wie Michael Jordan und Tiger Woods, die in Sportspielen auftreten durften.

In dieser Zeit stellten schwarze Figuren in Videospielen häufig Athleten oder Berühmtheiten dar. Eine mögliche Erklärung wäre die japanische Dominanz innerhalb der Spielekultur dieser Zeit. Japan bildet eine relativ homogene Gesellschaft mit vergleichsweise geringer ethnischer Vielfalt. So sind etwa 99% der Bewohner Japaner, die restlichen 1% teilen sich vornehmlich in Koreaner, Chinesen und Brasilianer auf. Im Vergleich dazu sind in den USA zu 77% Weiße und zu 13% Schwarze anzutreffen.

Als Inspiration für schwarze Charaktere wurde daher gerne die amerikanische Popkultur mit seinen spärlichen Stereotypen der „people of color“ heran gezogen, was sich auch später in Spielen wie Tekken und Dead or Alive niederschlagen wird: Zack wird Dennis Rodman und Raven einem Wesley Snipe in der Rolle des Blade nachempfunden. Und auch in dem US-Spiel Moonwalker spielt man eine schwarze Berühmtheit: Michael Jackson. Ohne Waffen sondern mit der Kraft der Musik und mit der Eleganz des Tanzes rettet man dort Kinder vor dem bösen Mr. Big.

michael-jacksons-moonwalker

Neben medienwirksamen Berühmtheiten traten schwarze Figuren vor allem als Kämpfer in Beat ‚em Ups auf. Das Genre lebt von seinen überstilisierten Figuren; es zelebriert die Klischees. Das schließt Schwarze nicht aus, beschränkt sich aber auch nicht auf sie. Dadurch zeigen sie auch wunderbar die gängigen Klischees zu bestimmten Personengruppen auf.

Das Klischee

Es beginnt 1991 mit den kleinen, agilen Eddie Hunter, genannt „Skate“. Im Spiel Streets of Rage ist er nicht nur ein fideler Skater, sondern auch ein passionierter Break Dancer, der dem Gegner mit seinen Moves Schaden zufügen kann. Wild grinsend und ebenfalls breakdancend schließt sich DeeJay aus Street Fighter an, der dem realen Kampfsportler und Schauspieler Billy Blanks nachempfunden ist.  Der tumbe, boxende Balrog aus dem selben Spiel gleicht dagegen einem Mike Tyson.

Auch der breakdancende Discobesucher darf nicht fehlen. Im Spiel „Kaiser Knuckel“ aus dem Jahre 1994 tänzelt sich Boggy durch die Gegner, wobei die japanischen Entwickler mit dem Outfit einige Jahre daneben lagen und sich vermutlich älterer Musikvideos bedient hatten. Aus dem selben Jahre stammt Fight Fever, in dem man den Basketballer Magic Dunker spielen kann.

Breakdance und Boxen: Zwei Hauptzutaten für das Rezept „Klischee eines Afro-Amerikaners“. Eine fast schon ruhmvolle Ausnahmen bilden vereinzelt Kämpfer wie Dudley, der erstmalig 1997 in Street Fighter 3 auszuwählen war und der ein britischer Gentleman und Geschäftsmann ist. Dem Turnier wohnt er bei, um sich neue Rosen für seinen Garten zu gönnen und die Trauer über sein vermisstes Auto zu überwinden. Das ist für ein Beat ‚em Up schon erstaunlich viel Klischeebruch im Spiel.

Zuletzt sei aus diesem Genre noch einer zu nennen: Birdie aus der Street Fighter Alphaserie, in der er ab 1995 ein spielbarer Charakter ist. Er ist ein britischer Punker, der als Kneipenschläger angefangen hatte und eine etwas eigenwillige „Frisur“ zur Schau trägt. Etwas anderes ist jedoch in diesem Kontext erwähnenswerter: Im originalen Street Fighter von 1987 traf man bereits auf ihn, allerdings nur als Gegner. Damals war er noch weiß. Den Umstand erklärt er im dritten Alpha damit, dass er damals krank und entsprechend blass gewesen sei.

Im Rollenspiel angekommen

Mit dem 1997 erschienenen siebten Final Fantasy Teil konnte man erstmals innerhalb dieser Reihe einen Schwarzen spielen; den dezent gewaltbereiten Anführer einer Widerstandsbewegung Barrett Wallace. Aufgrund seiner Ähnlichkeit zu Mr. T stand der Charakter seiner Zeit in der Kritik, zumal er gerade in der amerikanischen Version recht dumm klingt. Hinter der mies gelaunten, rauen Fassade ist er jedoch komplexer als man meinen könnte, war nicht nur ein fürsorglicher Ehemann, sondern ist auch ein guter Vater seiner Adoptivtochter.

Mit Might&Magic 6 startend unternehmen wir nun eine kleine Exkursion in die Rollenspielgefilde. In jenem besagten Spiel aus dem Jahre 1998, The Mandate of Heaven, gibt es genau eine Gegnergruppe, die schwarz ist. Es sind Kannibalen, die Leichen aufspießen, Knochen herumliegen lassen und weiße Jungfrauen entführen. Es ist die bis dato wohl feindlichste Darstellung von schwarzen Menschen. Trotzdem gibt es unter den NPCs viele Farbige und auch für die Helden kann man mittels vorgefertigter Portraits eine dunkle Hautfarbe wählen. Prozentual gesehen sind es aber weitaus mehr weiße als schwarze Avatare, aus denen man wählen kann.

Ähnlich mau sieht die Portraitvielfalt in anderen Rollenspielen dieser Zeit aus. Baldurs Gate, DSA … selten kann man Portraits von Helden dunkler Hautfarbe finden -- wenn überhaupt.

Shadow Man Game

Tod, Knochen, dunkle Magie: Vodoo

Ende der 90er scheint die Zeit des Vodoos angebrochen zu sein. Im 1998 erschienenen Action-Adventure Akuji the Heartless spielt man den Voodoopriester und Krieger Akuji, dem das Herz  bei seiner Hochzeit aus der Brust gerissen wurde. Dank des Vodoozaubers ist er dazu verdammt, in der Unterwelt zu leben. Erst wenn er die Seelen seiner Vorfahren gesammelt hat, wird ihm ein Weg in die Welt der lebenden gewährt, um Rache zu nehmen und seine Braut zu retten.

Ein Jahr später kommt die Videospieladaption von Garth Ennis‘ Comic „Shadow Man“ in die Läden. Dort spielt man Michael leRoi, der bei einer Schießerei seine Familie verliert und selber Dank Vodoo schwerverletzt überlebt. Von der Vodoopriesterin mit dem klangvollen Namen Nettie bekommt er eine Vodoomaske, die ihn nicht nur von einem Fluch erlöst, sondern ihn auch zwischen den Welten wandeln lässt und unter ihrer Herrschaft stehen lässt.

Der Schwarze dient hier dem Mittel zum Zweck, das dunkle Thema „Vodoo“ in ein Spiel einzubauen. Gleichzeitig ist er endlich als Protagonist angekommen. Er ist nicht nur Nebenfigur oder einer unter vielen, sondern der, um den sich alles dreht, die wichtigste Person im Spiel. Die, in deren Rolle man als Spieler schlüpft.

Cole Train Gears of War

Die Wutfigur

Aus vielen Actionfilmen gerade der 70er und 80er kennt man den gewalttätigen Sidekick, der oftmals dem Archetypen des „wütenden, fluchenden Schwarzen“ entspricht. Eine Trope, die witzig klingt, im Kern jedoch einen bitteren Geschmack enthält. Der „angry black man“ fühlt sich missverstanden, im Nachteil gegenüber dem Weißen und ständig benachteiligt, weshalb sich die Wut in ihm angestaut hat. Der Comic Relief bagatellisiert die eigentlichen Probleme. Natürlich bedeutet das nicht automatisch, dass jede wütende schwarze Figur komplett diesem Typ entspricht -- aber es schadet nicht, die Wurzeln zu kennen.

Auch vor Videospielen macht dieses Klischee nicht Halt. Seargent Avery Johnson aus Halo etwa schickt seine Leute fluchend herum, bleibt ansonsten allerdings eindimensional. Ein weiteres prominentes Beispiel unter vielen ist Gears of Wars Augustus „Cole Train“ Cole. Er ist der einzige, der bei jedem Satz flucht und dabei laut und aggressiv ist. Trotzdem: Er ist charismatisch und cool, war nie kriminell und steht für seine Freunde ein. Zudem hat er eine Vergangenheit, die ihn sentimental zurück blicken lässt und ihm zusätzlich Tiefe verleiht. Hier vermischen sich Klischees mit einer stimmigen Hintergrundgeschichte, die die in ihm vereinten Stereotypen zu etwas meines Erachtens nach sehr interessantem machen.

Von Gewalt und Gefluche ist es erzählerisch nicht mehr weit zum Verbrechen. In dem kontrovers diskutierten GTA: San Andreas aus dem Jahre 2004 spielt man Carl „CJ“ Johnson, der zu Beginn ins Gefängnis gesteckt wird. Man fühlt sich als Spieler den weißen Officers ausgeliefert, was einen kleinen Spiegel der realen Situationen darstellt. CJs Leben ist geprägt von Gewalt, Verbrechen und erlebtem Hass. Zwar ist das Spiel eine Parodie, zeigt jedoch gut und bewusst den Blick auf, den die Medien auf Schwarze haben. Auch ist CJ kein einseitiger Charakter. Er zeigt sich reflektierter als die Protagonisten früherer GTA-Teile, zeigt Reue und ist im Kern ein guter Mensch. Er liebt es nicht, zu töten.

Bis hier sind es in erster Linie tatsächlich Stereotypen oder stereotyp dargestellte Figuren, die einer bestimmten Richtung folgen und keine großen Überraschungen bieten. Dennoch sind sie deutlich weiter entwickelter als die Prügelknaben, Sportler und Stars der ersten Zeit. Und es wird noch deutlich differenzierter werden, wie die nächsten Spiele zeigen.

Admiral David Anderson Mass Effect

Die 2000er: Es wird differenzierter

2004 erschien Half-Life 2, wo Alyx Vance als Partnerin von Gordon Freeman vorgestellt wird. Die Halbasiatin ist eine gebildete Hackerin und kennt sich nicht nur mit Maschinen aus, sondern ist auch eine überlegte Kämpferin. Ihre witzige Art bildet einen netten Gegenpol zum stummen Protagonisten. Es ist eine durchweg positive Figur, die zudem auch noch gut ohne Klischees auskommt.

2007 lernte man in Mass Effect den damaligen Captain und jetzigen Admiral David Anderson kennen. Obwohl eine militärische Figur, ist er doch ruhig, vermag es, eine Autorität auszustrahlen, die weder Gefluche, noch Aggression braucht. Als Kriegsheld und politische Größe ist er der Mentor des Protagonisten und einer der wenigen durchweg positiv dargestellten schwarzen Charakteren in Videospielen bislang.

In Team Fortress 2 des selben Jahres erfolgt schließlich ein Bruch des Erwarteten. Der einäugige Sprengstoffexperte Demoman ist zwar vom Phänotypen her ein Schwarzer, doch sind es vor allem die Klischees schottischer Wurzeln, die ihn prägen. Hier wird gut aufgezeigt, dass die Hautfarbe keine Nationalitätszugehörigkeit beinhaltet, was ich persönlich sehr wichtig finde,. Zu oft gerät es in Vergessenheit.

2009 gibt uns mit Sazh eine der wenigen schwarzen Figuren des Franchises: Sazh von Final Fantasy 13. Sein Afro ist derart prominent, dass sogar ein Vögelchen darin wohnt. Er als Figur ist schön ausgearbeitet und mit einer Tiefe versehen, die den anderen Figuren der Reihe kaum nachsteht. Seine Liebe zu seinem Sohn ist riesig und das, was ihn antreibt. Trotz des Afros eine Figur mit erfreulich wenigen klischeebehafteten Aspekten. Auch wenn er vorhanden ist, so präsentiert die Reihe doch eine verschwindend geringe Anzahl von ethnisch diversen Haupt- und Nebenfiguren.

Die Kontroverse um Resident Evil 5

Doch kommen wir zu den kleinen Skandälchen rund um das Thema. 2009 erschien Resident Evil 5, das in Afrika spielt. Chris Redfield tötet dort fast ausschließlich schwarze Infizierte. Bereits nach dem Trailer wurden einige kritische Stimmen laut, wobei ich stellvertretend den Videospielkritiker N’Gai Croal zitieren möchte:

Es geht nicht darum, dass man keine schwarzen Zombies haben darf. Allerdings stimmt die Bildsprache im Trailer mit klassisch rassistischer Bildsprache überein. Nicht witzig, aber durchaus interessant war, dass es so viele Gamer gab, die es nicht sehen konnten. Sie konnten es wirklich wortwörtlich einfach nicht sehen. Dabei wäre es zu simpel, zu sagen: „Ach, damals haben sie spanische Zombies in Resident Evil 4 erschossen und nun sind es schwarze Zombies, weshalb die Leute nun verärgert sind. Nein, die Symbolik ist nicht die selbe. Es hat nicht die selbe Geschichte, nicht das selbe Gewicht.“, N’Gai Croal in einem Interview mit MTV

Diese Symbolik ist für US-Amerikaner verständlicher als für uns (weiße) Europäer, die wir über die amerikanische Geschichte und speziell den dortigen Anfeindungen gegenüber Schwarzen nicht allzu vertraut sind. Die Aggression ist stärker noch verankert als hier, die Bilder mit mehr Assoziationen behaftet. Es sind diese drastischen Bilder, die vielen in den Sinn kommen und die Trailer wie diesen für sie so unerträglich machen, in denen Schwarz von Weißen verprügelt und erschossen werden. Die Bilder rufen Erinnerungen wach, lassen bittere Fragen und Assoziationen aufkommen. Während die einen nur Zombies unter vielen sehen, sehen die anderen ein unreflektiertes, visuelles Aufwärmen der Geschichte.

Nicht vergessen werden darf hier Sheva Alamar, Chris Redfields Sidekick, die vom zweiten Spieler gespielt werden kann. Ihre Funktion im Singleplayer ist hauptsächlich, den Protagonisten durch das fremde Land zu führen. Sie selbst nimmt dabei kaum eine narrative Rolle ein. Kennzeichnend ist auch, dass sie im Gegensatz zu den Bewohnern dieses Landstriches eine hellere Hautfarbe hat. Auch das bot Zündstoff, da dadurch die Wildheit der Schwarzen noch akzentuiert werden würde. Die einzige durchweg positive Figur neben Chris ist, obwohl sie dort heimisch ist, ebenfalls nicht schwarz. Gerade weil Schwarze noch unterrepräsentiert waren und auch noch sind, war das wie ein Schlag in die Magengrube.

Left4Dead hat es ein Jahr zuvor anders und wohlwollender gemeint: Unter den Zombies gibt es sowohl Schwarze, als auch Weiße. Auch die Figuren sind diverser. Der schwarze IT Experte Louis etwa ist eigentlich ein ganz normaler Typ, dass er überlebt hat, hat mit seinen Waffenskills sicher nichts zu tun. Er ist des Japanischen mächtig, spielt Xbox und ist ein optimistischer Kerl. Im zweiten Teil sind sogar zwei der vier Überlebenden schwarz.

Lee Everett Walking Dead

Die Komplexität steigt

Neben den noch kommenden, bekannten Klischees wie Dead or Alives Zakk, der dem Basketballer Dennis Rodman nachempfunden wurde fallen in den kommenden Jahren vielmehr die vielschichtigeren Charaktere auf. 2012 etwa spielt man zum ersten Mal in der Assassins Creed-Serie eine weibliche Figur, namentlich Aveline de Grandpré. Die erbitterte Kämpferin hat französische und haitianische Wurzeln und hilft anderen, der Sklaverei zu entfliehen. Ihre Methoden sind grausam, doch ihr letztendliches Ziel ist Freiheit und Frieden. Das Spiel ist ein gutes Beispiel dafür, dass auch ein Team aus weißen Entwicklern eine gut recherchierte, fundierte und diverse Figur erschaffen können, ohne dass auf Klischees zurückgegriffen wird.

Auch The Walking Dead führt im selben Jahr einen komplexen Charakter ein: Lee Everett. Zwar sitzt er ganz Klischee gleich in der ersten Szene als festgenommener Mörder in einem Streifenwagen, doch entpuppt sich seine Geschichte als vielschichtiger und tragischer als gedacht. Er ist wider Erwarten kein Gangster, hat sowohl Schwächen, als auch stark ausgebildete Stärken wie Hilfsbereitschaft und Selbstlosigkeit. Vor seiner Kurzschlusstat arbeitete er als Professor der Geschichte an einer Universität. Sein größtes Plus ist die Tatsache, dass er ein ganz normaler Mensch ist. Es ist weder seine Hautfarbe, die ihn definiert oder ihn zu einer interessanten Figur macht, noch ein daraus resultierendes Klischee.

Klischees sind schlecht? Für manche ist auch das Gegenteil nicht gut genug. Remember me präsentiert 2013 eine Protagonistin, die zwar phänotypisch schwarz ist, deren Ethnie jedoch keinerlei Rolle spielt. In dem Action-Adventure sucht die ehemalige Elite-Gedächtnis-Jägerin nach ihren eigenen, geraubten Erinnerungen und verhält sich nicht stereotyp, verfällt also nicht in den noch vor wenigen Jahren so beliebten Slang und bedient keine sichtlichen Stereotypen. Was ich erfrischend finde, war für viele andere ein Aufreger, da die kulturelle Identität nicht klar abgegrenzt worden sei. Doch muss man diese definieren? Ist es nicht viel schöner, wenn das nicht immer eine Rolle spielen muss? Creative Director Jean-Maxime Moris antwortete auf die Frage, weshalb Nilin nicht weiß sei, mit einem simplen: „Es war keine bewusste Entscheidung. Es hat sich von Anfang an einfach richtig angefühlt.“ Nicht die Hautfarbe steht im Vordergrund. Sondern die Person.

Das Adventure Broken Age geht 2014 ähnliche Wege. Man kann zwischen zwei Kindern als Protagonisten frei wechseln und entsprechend das Abenteuer erleben. Einer der beiden Protagonisten ist das Mädchen Vella Tartine. Dass man ein schwarzes Mädchen spielen kann, ist erfrischend ebenso wie die Tatsache, dass sie sich selbst und die Welt rettet -- eine Heldin, die für viele junge Spieler als Repräsentationsfigur herhalten kann.

Aufgedrängt, zu selten, zu doof -- weitere Kritik

Im Jahr 2015 sorgte das Survival-Spiel Rust noch während der Entwicklung für Empörung unter den Spielern: Es wurde angekündigt, dass man sein Aussehen zufällig zugeteilt bekommt, statt selber entscheiden zu können. Man ist, was man ist, ob nun weiß, schwarz oder irgendetwas dazwischen. Schwupps, drohten manche Spieler mit Boykott, andere kritisierten einfach die fehlende Wahlmöglichkeit. Auf der anderen Seite zu stehen, scheint für manche unerträglich zu sein.

Einer der Entwickler verzeichnete auf den Servern einen drastischen Anstieg an rassistischen Äußerungen. Auf einen Schimpfwortfilter wurde jedoch zunächst verzichtet, da sich das Problem innerhalb der Spielwelt wohl alleine erledigt: Die Spieler, die mit solchen Äußerungen glänzten, waren immer in der Minderheit und häufig formierten sich die anderen Spieler, um etwas dagegen zu unternehmen.

Und auch Spiele gänzlich ohne schwarze Figuren provozierten Debatten: The Witcher 3: Wild Hunt ist nicht für seine charakterliche Diversität bekannt. Man spielt einen sehr weißen, männlichen, heterosexuellen Protagonisten. Doch Stein des Anstoßes war und ist der Mangel an schwarzen Figuren innerhalb der gesamten Welt. Dies ist eigentlich ein eigenes Thema wert, sagen möchte ich dazu nur eines: Ein Muss besteht für keinen Spieleentwickler. Niemand MUSS diesen oder jenen Quotencharakter einfügen. Mehr noch: Das bloße Einfügen eines Quotencharakters finde ich persönlich sehr schwach. Das, was ich präferiere, ist eine realistische Darstellung. Das schließt positive, wie auch negative Darstellungen ein – und manchmal auch das Fehlen einer Gruppierung. Sobald eine Gruppierung, eine Ausrichtung, ein Volk jedoch einseitig dargestellt wird, hat es meiner Meinung nach deutliches Verbesserungspotential.

Fifa 17 führte 2016 einen neuen Single Player ein und entschied sich für einen schwarzen Protagonisten. Man verfolgt und spielt Alex Hunters Karriere von der Pike an und erfährt nach und nach mehr über seine Hintergründe, was das Spiel an sich dreidimensionaler macht. Sowohl für Mafia 3, als auch Watch Dogs 2 wurden ebenfalls schwarze Protagonisten gewählt, die durch ihre Hintergründe glänzen. Mit Nadine Ross führte Uncharted 4 derweil eine graue Nebenfigur ein, die dem Protagonisten stark zusetzt. Sie ist die Anführerin einer Söldnergruppe und schafft spielend den Spagat zwischen klischeehafter, „weiblicher Grazie“ und „männlicher Derbheit“.

Mittlerweile machen viele kleinere Entwickler(studios) durch ihre Spiele auf die Problematiken aufmerksam, mit denen insbesondere Schwarze häufig in Berührung kommen. 2017 erschien das Browserspiel Hair Nah, das mit dem Reizthema „Andere Leute fassen ungefragt meine Haare an“ spielt. Das Haar vieler schwarzer Frauen sieht interessant und ungewöhnlich für Weiße aus, sodass sie oft ungefragt zugreifen. Das scheint ein Problem zu sein, das viele schwarze Frauen kennen. In dem Spiel muss man diese tatschenden Hände abwehren.

Im selben Jahr versuchte das Spiel „We are Chicago“ die Hintergründe von Schwarzen in Chicago zu beleuchten. Aus Sicht Aarons erfährt man Mobbing und Rassismus. Das Spiel kam bei Kritikern gut und bei Spielern schlecht an, was primär an dem Gameplay und der Grafik liegt. Mitunter wird es aber auch aufgrund der Thematik diffamiert und als „Nigga Simulator“ verunglimpft. Liebe Gesellschaft, da ist noch viel zu tun …

Representation matters

Insgesamt sind Schwarze in Videospielen noch immer unterrepräsentiert und oft einseitig dargestellt, doch im Vergleich zu früher immerhin Charakterköpfe und nicht mehr zwingend nur Abziehbildchen. Repräsentation ist wichtig, nach wie vor. Kinder und auch Erwachsene sollen sehen, dass sie nicht alleine sind, dass sie alles werden können, wenn sie nur wollen, dass ihre Umgebung sie sieht und als das wahrnimmt, was sie sind: Menschen mit Stärken, Schwächen und nicht nur bestehend aus Klischees.

Als Entwickler neigt man wahrscheinlich aber auch dazu, erst an sich selbst zu denken. Rund 76% der Entwickler sind weiß, nur etwa 3% schwarz. Das dürfte ein Mitgrund sein, weshalb schwarze Figuren noch immer unterrepräsentiert sind. Man muss mehr Möglichkeiten schaffen, die Industrie öffnen und Kontakte erweitern und nicht in seiner eigenen, ethnischen Bubble bleiben.

Im Laufe meiner Recherchen zu diesem Video und nach all den Berichten, Artikeln und Aussagen, die ich im Zuge dessen gelesen habe, habe ich erst wirklich gemerkt, wie feinfühlig man dieses Thema angehen muss und wie schwierig es bereits ist, über dieses Thema nur zu sprechen. Zu schnell wird man in eine Ecke gedrängt, zu dünn ist das Eis, auf dem man wandelt. Diese Tatsache allein zeigt bereits, dass da einiges an Nachhol- und Gesprächsbedarf besteht. Nicht unbedingt im Bereich der Videospiele, sondern auch und besonders im realen Leben.


Quellen:
Demografie JapansLänderdaten EthnienListe von schwarzen VideospielcharakterenFormulierungsratgeber für JournalistenBuch: Ultimate History of Video GamesInternational Game Developers AssociationChildren Now, Fair Play? Violence, Gender and Race in Video GamesRust-Debatte |
sowie diverse Websites von Publishern, einige Let’s Plays und eigene Spielerinnerungen.
Die Bezeichnung „Schwarzer“ ist laut der bpb die politisch korrekte Ausdrucksweise. Die Nennung der Hautfarbe erfolgt hier ausschließlich deshalb derart inflationär, da diese Kern der Untersuchung ist.

Ein Schritt weiter: Coming Outs im Football Manager 2018

Im kommenden Football Manager 2018 wird sich der ein oder andere Spieler als homosexuell outen. Das war den britischen  Entwicklern als Abbild der Realität wichtig zu implementieren. 

Erspäht hat dieses Feature ein Spieler der Beta, der seine Entdeckung natürlich sofort verzwitscherte:

Das bestätigte Sports Interactive-Entwickler Miles Jacobson unter anderem Richtung BBC:

„Part of the reason we decided to do this is because there are gay footballers. We know from the amount of professionals that there has to be players who are gay but feel they don’t want to come out. I find it weird that it’s still a problem in football so we decided to try and show people that coming out isn’t a big deal and can be a positive thing. I just think it’s crazy that in 2017 we are in a world where people can’t be themselves.“

Und ja: Ein Coming-Out als ganz realer Fußballer ist noch immer keine Entscheidung, die leicht fallen dürfte – zu vorurteilsbehaftet sind viele Fans, zu starr das Bild wie ein Fußballer zu sein hat. Homosexualität passt da für viele nicht ins Bild. Umso schöner, dass es Sports Interactive als etwas Normales darstellt, mehr noch: Tatsächlich werden dem Spieler dadurch sogar Vorteile verschafft.

So können die Einnahmen des Clubs Dank des Coming Outs und dem Zuspruch durch die LGBT-Community sogar ansteigen. Andererseits wurde auch auf die Regeln innerhalb der einzelnen Länder geachtet. Fußballspieler, die aus Ländern kommen in denen Homosexualität noch strafbar ist werden sich im Spiel nicht outen.

Auch werden sich virtuelle Spieler, die realen Spielern nachempfunden wurden, nicht outen.

Der Football Manager 2018 wird am 10.11. international erschienen – allerdings noch nicht in Deutschland. Hierzulande muss tatsächlich bis 2018 gewartet werden. Ab dann nämlich gilt das Lizensabkommen mit der Bundesliga.

Wer mehr über Homosexualität in Videospielen erfahren möchte darf sich gerne mein Video dazu ansehen!

Studie zeigt, welche Spielegenres Frauen bevorzugen – und welche nicht

Laut einer ESA-Studie des vergangenen Jahres sind rund 40% der US-amerikanischen Gamer weiblich. Diese Prozentzahl schwankt die Jahre hinweg immer leicht, was natürlich der Zufälligkeit der Befragten geschuldet ist. Eine Kritik, die dabei immer wieder aufkommt, war folgende: Die ESA würde sich zu sehr auf die Casual Gamer fokussieren, auf Social Media Spiele und auf Gamer, die eigentlich „gar keine seien“. Nick Yee, Mitbegründer der Game Analytics Company Quantic Foundry, hat nun die Ergebnisse einer umfrage veröffentlicht, die „Core Gamer“ vielleicht eher befriedigen wird.

Seine Umfrage richtete sich an jene Core Gamer, an Leute, die auf solch ein Gaming Motivation Profile klicken würden. 270,000 von ihnen folgten dem Ruf und 18,5% von ihnen waren weiblich. Das nur als grundsätzliche Information.

Wie die Relation Männer/Frauen innerhalb der gesamten Gamerschaft aussieht, wird man wohl nur erraten können. Es handelte sich um eine größtenteils offene Umfrage, Titel konnten also benannt und nicht angeklickt werden. Diese vorliegende Studie nun zeigt den Prozentsatz der Spielerinnen innerhalb der einzelnen Genres auf.

Die Ergebnisse

Die von Frauen am meisten bespielten Genres sind demnach Match 3-Titel wie Candy Crush, sowie Family/Farm Simulationen, bei denen die weibliche Spielerschaft jeweils bei 69% liegt. Casual Puzzle Games sowie „atmosphärische Erkundungsspiele“, die gleich dahinter rangieren, schaffen es nur noch auf rund 40%. Weit abgeschlagen zeigen sich Rennspiele (6%), taktische Shooter (4%), sowie Sportspiele mit mageren 2% Frauenanteil. Die komplette Grafik kann man sich hier ansehen.

Dabei zeigen sich natürlich auch Unterschiede innerhalb der Genres: Obwohl 36% der High Fantasy MMORPG-Spieler weiblich sind, beträgt der Anteil der WoW-Spielerinnen nur 26%. Über dem jeweiligen Genreschnitt dagegen liegt SW:TOR (Sci-Fi MMORPG) sowie Dragon Age: Inquisition(46%) (Western RPG mit 26%).

Bemerkenswert ist zudem, dass Yee zufolge das Studio BioWare mehr Frauen anziehe, der Anteil weiblicher Spieler dort also signifikant höher läge.

Schlussfolgerung

Die Studie soll nicht kritisieren oder irgendeine Genderdebatte entflammen, sondern Ansatzpunkte für Studios aufzeigen, ihre Spieler für das weibliche Publikum attraktiver zu gestalten. Was machen andere Designer anders? Immerhin scheint es nicht am Genre selbst zu liegen, da die Variationen innerhalb der Genres auch mal größer sind als genreübergreifend.

Hier kann man diskutieren, was die Faktoren sind, die Frauen zu diesen Spielen zieht. Der Wettkampfgedanke, der bei vielen Titeln zu hoch ist und mehr männliche Spieler motiviert oder die story- und charakterbasierten Kampagnen in Titeln wie Dragon Age:Inquisition? Vielleicht auch, dass bei Sportspielen fast ausschließlich männliche Teams oder Sportler gewählt werden können? Ähnliches scheint auch für Shooter zu gelten: Overwatch ist bei Frauen beliebter als etwa Battlefield.

Ich persönlich finde solche Studien schlichtweg interessant und es ist für Spieleschmieden und Gamer sicherlich etwas, das sich anzusehen lohnt.

Könnt ihr euch mit den Ergebnissen der Studie identifizieren?

Hier ist der Link zur Studie