Zu tussig um eine Heldin zu sein

Das Böse lauert im Make-Up: „Tussis“ auf dem Abstellgleis der Phantastik

Hübsch zu sein ist in der Popkultur kein Verbrechen – sehr wohl aber, sich für Make-Up, Mode und Co zu interessieren. So scheint es zumindest. Neben dem, dass es belächelt und als unnützen Weiberkram abgetan wird, werden diese Figuren gerne als Antagonistinnen dargestellt. Sie sind die, die es der Hauptfigur schwierig machen, sie sind die bösen Figuren, die erst auf den richtigen Pfad geführt werden müssen. Denn kann eine Person, die es liebt, sich schön zu machen, überhaupt selbst zur Heldin taugen?

Spoiler: Sie könnte. Denn auch sie ist eine Person mit mehreren Facetten. Make-Up und Co. zu lieben ist nichts, für das man sich schämen müsste. Es mag nicht so angesagt sein wie die Passion für Sammelkarten, Videospiele und Bücher, doch muss es das?

Das Thema schlägt in eine ähnliche Kerbe wie das rund um die Stärke von (weiblichen) Figuren, das ich hier bereits angesprochen hatte. Stark ist, wer ein Schwert schwingen kann, selbst in brenzligen Situationen coole Sprüche auf den Lippen hat und körperlich fit ist? Ja, das könnte Stärke bedeuten. Doch Stärke bedeutet mehr als das und schließt auch manikürte Fingernägel nicht aus.

Prinzessin Vespa Spaceballs

Sicher erinnert ihr euch an Prinzessin Vespa aus der Star Wars-Parodie „Spaceballs“: Eine Frau, die mit drölfzig Taschen reist, ihre Haare stets perfekt föhnt und sich furchtbar aufregt, sobald eine Spitze dieses wundervollen Haares angesengt wird. Sie gilt anfangs als Zicke, findet jedoch im Laufe der Geschichte zu einer geerdeteren Persönlichkeit, auch Dank des eigentlichen Helden Lone Starrs.

Trotzdem ist sie eine der wenigen „Tussis“ des Genres, die sich nicht nur auf Gehässigkeit und Unterdrückung spezialisiert haben, sondern tatsächlich auch den Antagonisten hart ans Leder gehen können. Das ist selten geworden in einer Zeit, in der die Heldinnen meist gar nicht wissen, wie hübsch sie sind oder sich morgens wahlweise nur kurz mit Bürste oder Wimperntusche pimpen und dann trotzdem die schönsten der Schönen sind.

Unsympathin?

Natürlich gilt es stets, für sein kreatives Projekt eine sympathische Figur zu finden, bevor der Leser oder Zuschauer unter einem frühzeitigen Interessensverlust leidet. Der Punkt ist der: Als von bereits besprochenen Hobbys begeisterte Frau muss man nicht unbedingt unsympathisch sein. Mn redet nur gerne davon, dass es angeblich immer so sei.

Denn die für viele allzu weibliche Lust daran, sich hübscher oder auch nur „anders“ zu machen, passt für viele scheinbar nicht in das Bild einer sympathischen Protagonistin. Dabei wäre es so großartig, mal eine vielschichtige „Tussi“ als Heldin eines Romans zu haben! Die sich gerne und ausführlich mit Make-Up beschäftigt, stundenlang shoppen geht und Sex and the City, statt Star Wars mitsprechen kann. Als Identifikationsfigur könnte sie dennoch dienen – wenn sie ansonsten sympathisch, mutig und verständlich agiert.

Nebenbei könnte sie ja auch gerne noch Star Wars-Figuren sammeln oder ein Karate-Ass sein. Wenn es denn unbedingt sein muss.

Headerbild:Tanja Heffner

Fantasy Romane mit schwarzen POC Protagonisten

5 empfehlenswerte Phantastik-Romane mit schwarzen Protagonist*innen

Ist euch eigentlich schon mal aufgefallen, wie „weiß“ die literarische Landschaft der Phantastik ist? Nicht nur auf den Covern prangen vorrangig Menschen weißer Hautfarbe, auch innerhalb der Geschichten selbst findet man wesentlich mehr weiße Figuren als solche mit dunklem Teint. Das ist natürlich nicht rassistisch – aber zumindest schade.

In Fantasywelten kann man als Autor Völker jeglicher Couleur erstellen, in der Science Fiction ganze Planeten mit völlig neuen Rassen kreieren. Dennoch greifen die meisten weißen Autoren dabei auf Protagonisten zurück, die der „eigenen Masse“ entsprechen. Das geschieht vermutlich aus Gewohnheit und den festgefahrenen Ideen. Helden strahlen hell, während viele garstigen Völker dunkel vor sich hin stieren.

Und selbst wenn eine Hauptfigur mal nicht weiß ist, so stellt man sie sich oft als genau das vor. Verfilmungen wie Starship Troopers treiben es auf die Spitze, indem sie den Protagonisten „weißwaschen“. Auch Neil Gaiman musste für einen Schauspieler mit nicht-weißem Hintergrund für die Serienadaption „American Gods“ kämpfen.

Hier habe ich fünf Beispiele für schwarze Protagonisten in der Phantastik-Literatur zusammengesucht, die ich euch gerne empfehle. Gerne dürft ihr in den Kommentaren weitere Romane ergänzen!

Octavia E. Butler, Fledgling
Fledgling Octavia E. Butler

Autor: Octavia E. Butler Verlag: Grand Central Publishing | Umfang: 320 Seiten | Sprache: Englisch | Bestellen

Shori wacht ohne Erinnerungen und schwer verletzt in einer Höhle auf. Es dauert, bis sie herausfindet, wer und vor allem was sie ist: Eine Art Vampir, der jedoch durch Experimente aufpoliert wurde. Die Sonne etwa verbrennt zwar ihre Haut, ist jedoch nicht sofort tödlich. Auch ein Grund, weshalb sie schneller Anschluss an einen Fremden findet, von dem sie nicht nur die dringend nötige Nähe und Gesellschaft, sondern auch Blut erhält. Es wird zu einer Mensch-Vampir-Symbiose, die in dieser Welt gar nicht mal so unüblich ist.

Gemeinsam gehen sie auf die Suche nach der eigenen Identität und den Mördern ihrer Eltern. Steine werden ihr dadurch sowohl von den Menschen, als auch den Vertretern ihrer eigenen Art in den Weg gelegt. Denn irgendwer hat etwas gegen Shori und diejenigen, die so verbessert wurden wie sie.

Butler schrieb eine Geschichte, die zu ihrer Zeit nicht nur ein neues Licht auf das Vampirgenre warf, sondern auch kritische Themen wie Rassismus, kulturelle Diskrepanzen und moralische Fragen bespricht. Selten wird der Leser belehrt, sondern vielmehr zum Nachdenken angeregt. Etwas, das ich bei vielen Fantasyromanen vermisse und dann ausgerechnet hier bei den Vampiren finde.

Shori. Eine eigenständige, interessante Persönlichkeit mit Biss.

Genre: Drama, Romanze | Anspruch: ♠♠♠♠ | Gefühl: ♠♠♠♠ | Gewalt: ♠♠♠ | Humor: ♠


Nnedi Okorafor, „Wer fürchtet den Tod“

Wer fürchtet den Tod Nnedi Okorafor

Autor: Nnedi Okorafor Verlag: Cross Cult | Umfang: 480 Seiten | Sprache: Englisch, Deutsch | Bestellen

Das post-apokalyptische Afrika. Die hellhäutigen Nuru  unterdrücken gewaltsam die dunkelhäutigen Okeke. Aus manchen Angriffen der Nuru auf die Okeke entstehen Kinder aus Vergewaltigungen: Die Ewu. Ihnen wird ein Hang zur Gewalt nachgesagt, wurden sie doch im Hass gezeugt. Die junge Frau Onyesonwu ist solch eine Ewu, die gemeinsam mit ihrer Mutter in einer kleinen Ortschaft inmitten der Wüste Zuflucht findet – und dort feststellt, dass sie magisch begabt ist.

Hier wird keine schöne Welt beschrieben, sondern eine, auf deren Ascheboden der Hass gedeiht. Wut ist auch das, was Onyesonwu antreibt, denn sie geht auf die Reise, um ihren Vater und Vergewaltiger ihrer Mutter zu finden und zu bestrafen.

Die Autorin bedient sich dabei einer kraftvollen Sprache, die Raum für Fantasie und Nährboden für eine Legende bietet. Brutal, unangenehm und mit viel Wut im Bauch – es ist kein Roman, den man gemütlich in der Badewanne lesen möchte und dennoch zu begeistern weiß.

Onyesonwu. Ihr Name bedeutet auf Deutsch „Wer fürchtet den Tod“. Sie eher nicht.

Genre: Endzeit | Anspruch: ♠♠♠♠ | Gefühl: ♠♠♠ | Gewalt: ♠♠♠♠ | Humor: ♠


Ursula K. Le Guin, „Erdsee“

Ursula K. Le Guin Erdsee

Autor: Ursula K. Le Guin Verlag: Piper | Umfang: 196 Seiten | Sprache: Englisch, Deutsch | Bestellen

Der junge Duny – oder später Ged – ist eigentlich nur der Sohn eines Bronzeschmieds – doch in ihm ist längst Magie herangereift, die ihn zu einer berühmten Zauberschule treibt. Dort übt er sich nicht nur in profaner Magie, sondern auch in gefährlicheren Formen. Als er eines Tages unabsichtlich einen Dämon beschwört, droht die Welt, aus den Fugen zu geraten. Schafft es es, vom Gejagten zum Jäger zu werden?

Die Werke Le Guins gelten nicht umsonst als eine der wichtigsten Fantasy-Epen: Ihre Erzählweise ist fesselnd, die Welt, die sie auch hier kreiert, fantasievoll und authentisch.

In der Miniserie wird Ged von einem weißen Schauspieler verkörpert, dabei hat sich Le Guin in Interviews stets für die Diversität ihrer Figuren ausgesprochen. Tatsächlich ist Ged nur einer von vielen Figuren, die nicht dem weißen Phänotyp entsprechen.

Ged. Schnell von sich selbst überzeugt, stellt er bald heraus, dass er Demut üben muss.

Genre: Fantasy | Anspruch: ♠♠♠ | Gefühl: ♠♠♠ | Gewalt: ♠♠ | Humor: ♠♠♠


Mat Johnson, „Pym“

Pym Mat Johnson

Autor: Mat Johnson Verlag: Spiegel & Grau | Umfang: 384 Seiten | Sprache: Englisch | Bestellen

Der afroamerikanische Literatur-Professor Chris Jaynes ist fasziniert von dem einzigen Roman Edgar Allan Poes „Die Erzählung des Arthur Gordon Pym aus Nantucket“ [Der auch tatsächlich existiert] und begibt sich auf dessen Spuren in die Antarktis. Dort, so Poe, soll es das horroreske Land des vollkommenen Schwarz geben – inklusiver schwarzer Menschen mit schwarzen Zähnen. Jaynes rekrutiert eine Crew aus ausnahmslos schwarzen Menschen und startet in ein unglaubliches Abenteuer.

Die zusammengewürfelte Crew ist fast ebenso grotesk wie einige der Szenen, die Jaynes tief in die Abgründe und Mysterien Amerikas und Poes Geschichte führen. Gespickt mit beissendem Humor, treffender Gesellschaftskritik, triefender Satire und einer gewissen „Oddness“ ist Pym sicherlich nicht für jeden etwas – doch es ist definitiv ein Roman, den man gelesen haben sollte, denn viele solcher Art gibt es nicht.

Chris Jaynes. Ein Professor, der sich für Diversität einsetzt und an der Universität an gewisse Grenzen stößt.

Genre: Satire, Fantasy | Anspruch: ♠♠♠♠ | Gefühl: ♠♠♠ | Gewalt: ♠♠ | Humor: ♠♠♠♠♠


Nisi Shawl, „Everfair“

Nisi Shawl Everfair

Autor: Nisi Shawl Verlag: Tor Books | Umfang: 384 Seiten | Sprache: Englisch | Bestellen

Was wäre geschehen, wenn der Kongo Dampftechnologie entwickelt hätte, als Ende des 19. Jahrhunderts Belgiens König Leopold II das Land an sich reissen wollte? Vielleicht Everfair, der im gleichnamigen Roman durch das tapfere Eingreifen von Idealisten entstandene Staat. Eine von Steampunk durchtränkte Utopie, die noch immer mit gesellschaftlichen Konflikten und politischen Zwisten zu kämpfen hat und deren Protagonisten so vielfältig sind wie das Leben selbst.

Durch die Augen vieler Protagonisten zeichnet Shawl eine vielschichtige Welt mit den Problemen auch unserer Zeit wie Rassismus und Vorurteilen gegenüber anderen sexuellen Orientierungen, aber auch den Problemen, die Kolonialisierungen mit sich bringen. Dabei bleibt sie unterhaltsam und fantasievoll, kreiert ein Setting, das man in dieser Form selten zu Gesicht bekommt.

Genre: Steampunk | Anspruch: ♠♠♠♠ | Gefühl: ♠♠♠ | Gewalt: ♠♠ | Humor: ♠♠


Header:Oladimeji Odunsi

Arabische Charaktere in Videospielen

Überblick über „arabische Figuren“ in Videospielen

Nach wie vor finde ich es spannend, wie bestimmte „Gruppen“ in der Popkultur dargestellt werden – gerade dann, wenn es sich um Menschen handelt, die aktuell auch im realen Leben auf bestimmte Klischees und Vorurteile reduziert werden. Und das ist noch harmlos ausgedrückt. Auch hier habe ich versucht, es nur zu zeigen und kein Urteil zu äußern, auch wenn ich mir darüber bewusst bin, dass der Fokus vielleicht ein wenig auf Shooter und Konsorten liegt. Allerdings hat das auch einen Grund: Es findet dort eine Häufung statt.

Trifft man in einem Videospiele auf einen arabischen Charakter, wird man nicht selten in einem der beiden folgenden Settings unterwegs sein: Dem „Orientalischen“, das sich hauptsächlich an den Märchen aus 1001 Nacht orientiert und ein Phantasie-Gebilde zeigt oder einem Kriegsschauplatz, womit aktuelle Geschehnisse verarbeitet werden. Bleibt da noch Raum für eine differenziertere Darstellung?

Arabischer Raum Karte

Definition

Ich möchte mich hier auf die Ethnie der Araber beschränken, die hauptsächlich, aber nicht nur, in der „arabischen Welt“ zu Hause sind. Diese arabisch geprägte Welt erstreckt sich vom Westen Nordafrikas über die Saharazone, den Nahen Osten und die Arabische Halbinsel bin zu der östlichen Grenzen des Irak, umfasst je nach Definition 19-22 Staaten und rund 337 Millionen Menschen.

Gemeinsames Merkmal ist die arabische Kultur, was insbesondere die arabische Sprache, aber auch etwa die Religion beinhaltet. Nichtsdestotrotz ist es eine Kultur mit vielen Facetten, die auch längst nicht nur Muslime kennt. Genauso wenig, wie „arabisch“ und „islamisch“ synonym zu verwendende Begriffe sind, sind es auch „arabisch“ und „orientalisch“ nicht. Der künstlich als Abgrenzung zum Westen geschaffene und durch diesen geprägte und romantisierte Begriff „Orient“ suggeriert, dass es eine allgemeingültige, gemeinsame orientalische Kultur geben würde. Dem ist jedoch nicht so.

Zurück zu den Videospielen.

Streng genommen tauchen die ersten arabischen Figuren bereits 1981 im Spiel „Southern Command“ auf. In dieser Strategie-Simulation des Arabisch-Israelischen Krieges von 1967 kämpft man auf der Seite der Israelis. Eine wirkliche Repräsentation findet hier jedoch nicht statt. Es ist ähnlich aufgebaut wie die klassischen Wargames; die Einheiten sind stark stilisiert oder durch Panzer dargestellt.

Wenige Jahre später wird das nächste Extrem der Darstellung arabischer Figuren aus der Wunderlampe gepustet: Das Orientalische. Die Spieleadaption des Comics Isnogud aus dem Jahre 1987 stellt den titelgebenden Großwesir Isnogud vor, der „Kalif anstelle des Kalifen“ werden will und dabei kaum ein Mittel scheut. Den dezent jähzornigen und hinterlistigen Gesellen steuert man durch eine märchenhafte Szenerie wie aus 1001 Nacht. Das stellt nicht die Wirklichkeit dar und fußt auf romantischen Darstellungen und Eskapismus.

Stellvertretend für ein paar persische Spielsettings möchte ich das zwei Jahre später auf den Markt gekommene „Prince of Persia“ nennen, mit dessen damals noch blonden Prinzen man ebenfalls in orientalische Gefilde eintaucht. Perser bilden jedoch eine eigene Ethnie, sodass ich auf jene nicht näher eingehen werde.

Ähnlich orientalische Stereotypen findet man auch im Spiel „Exile“ oder „XZR, dessen erster Teil nur in Japan released wurde. Dort spielt man den zeitreisenden, syrischen Assassinen Sadler, einen Antihelden, der auf der Mission ist, den Kalifen zu töten. Dieser Titel wurde nicht nur kontrovers aufgenommen, weil es statt Potions Drogen en masse gibt und Sadler gerne mal eine Zigarette genießt – und ja, die Zigaretten wurden bei einigen Versionen entfernt. Sondern auch, da er nicht nur historische Daten, sondern auch historische Persönlichkeiten enthält – wie den Präsidenten der Vereinigten Staaten. Und der wird gnadenlos getötet. Natürlich um den Weltfrieden zu sichern. Logisch. Diese Perspektive, in der man als arabischer Charakter gegen einen US-amerikanischen antritt, ist nach wie vor eine Seltenheit.

Beat’em Ups

Beat’em Up – Figuren sind dafür prädestiniert, stereotyp dargestellt zu werden und bei den folgenden ist es kaum anders. Beginnen wir mit dem 1994 erschienenen Power Instinct 2Sahad Asran Ryuto ist ein libanesischer Kämpfer, der nicht nur profane Kampftechniken nutzt, sondern auch die Kräfte eines Dschinns. Er wird als höflicher Kerl beschrieben, der äußerst beliebt bei den Frauen ist, jedoch zu Gewaltausbrüchen neigt. Optisch ebenfalls an das Orientalische angelehnt ist Street Fighters Pullum Purna. Die hübsche Dame ist die Tochter eines reichen Mannes aus Saudi-Arabien. Auf der Suche nach Rache schreckt sie auch nicht davor zurück, gemeingefährliche Dance- und Musikmoves in ihre Kampfchoreographie einzuflechten.

Pullum Purna

Im selben Jahr, nämlich 1996, erscheint auch das Spiel „Arabian Nights“. Man spielt das Mädchen Shukran, das sich von dem Dschinn Ifrit ewigen Frieden für ihr Land wünscht. Dass der ein wenig überfordert ist, ist dabei fast obligatorisch, zumal er doch eigentlich endlich nur einen einfachen, tausendsten Wunsch erfüllen wollte, um endlich vom Bann des bösen Zauberers Sulkeiman frei zu kommen. Das ganze Setting entspricht dem romantischen Bild des Orients.

Diesem Bild ebenfalls entsprechen die fiktiven Länder und Völker einiger Spiele wie Al-Quadim: The Genie’s Curse oder auch The Legend of Zelda.

Viel populärer wird jedoch ein andere Setting. Aktuelle Ereignisse verarbeitend und die Stimmungen nutzend, finden sich im Bereich der Kriegssimulation und Shooter immer mehr Schauplätze des Nahen Ostens. Zumeist spielt man US-amerikanische oder britische Truppen, die gegen terroristische Vereinigungen vorgehen. Selten werden hierbei einzelne Personen dargestellt, es geht gegen ein gesichtsloses Kollektiv, gegen „die Anderen“. Zu den Gegnern fehlt der persönliche Bezug, es findet eine Entmenschlichung statt. Dabei sind die Gegner nicht selten Araber. Eine Darstellung, die auf ein Feindbild setzt einseitige Sichten verstärkt.

Im 2000 erschienenen Delta Force: Land Warrior beispielsweise bekämpft man eine fiktive Terrororganisation, die aus Arabern verschiedener Länder besteht. Kurz nach 9/11 erschien – was ich hier stellvertretend für weitere Strategespiele dieser Art nenne, in der arabische Völker eine Fraktion unter vielen sind –Civilization III, wo auf eine sehr neutrale Darstellung der lang zurück liegenden, historischen Ereignisse geachtet und auch die muslimische Religion nicht verteufelnd dargestellt wird.

Im Jahre 2003 erschien mit Command&Conquer Generals ein Spiel, das ein fiktives Nahost-Szenario beschreibt. Es stellt die USA, China und die Terrororganisation GLA, die gerne mit Selbstmordattentätern und aus dem Hinterhalt agiert, als Parteien auf und spielt hauptsächlich im Irak und Afghanistan. Zwei Wochen nach Deutschland-Release wurde es hierzulande indiziert, da es kriegsverherrlichend sei. So konnte man in einer Mission Zivilisten töten, die später durch Cyborgs ersetzt wurden. Ebenso wurden mit der Änderung echter Namen einige reale Bezüge entfernt. 2013 schließlich wurde es wieder vom Index genommen.

Altaïr Ibn-La’Ahad Ubisoft

Spricht man von arabischen Charakteren, kommt man nicht an Assassins Creed vorbei. Dort spielt man nicht nur in den Erinnerungen des syrischen Altaïr Ibn-La’Ahads herum, sondern erlebt auch altertümliche Städte wie Jerusalem, Damaskus und Masyaf, die ein historisch recht korrektes Abbild der damaligen Zeit des dritten Kreuzzuges und der Gesellschaft abbilden. Man lernt die Araber als mannigfaltiges Volk mit diversen Charakteren kennen. Zu Beginn noch arrogant, entwickelt sich Altaïr zu einer vielschichtigen Person mit Stärken und Schwächen.

Auch 2007 lernen wir in Call of Duty 4 den radikalen Khaled Al-Asad kennen. Innerhalb des Settings, in dem es in einem fiktiven, arabischen Staat gegen den Terror zu kämpfen gilt, ist er der grausame Antagonist, dessen Handlanger Khaffiyas tragen, dunkelhäutig und arabisch-sprechend sind und somit das Klischee arabischer Männer seit 2001 bedienen.

Anstieg charakterlicher Vielfalt

2009 bekommen wir eine Darstellung eines Arabers, die sich von all den bisherigen abhebt: Yusuf Amir ist der reiche Sohn eines noch reicheren Geschäftsmannes aus den Vereinigten Arabischen Emiraten. Obwohl er Wörter wie Nigger inflationär benutzt, scheint er ein freundlicher Geselle zu sein. Gut. Er ist kriminell, besitzt und nutzt Waffen, konsumiert Drogen und sein Vater ist alles andere als stolz auf ihn, doch er ist eine Person, die irgendwie Spaß macht und auf eine ominöse Art und Weise liebenswert ist. Eher bedient er das Klischee amerikanischer Rapper.

Auch Deus Ex: Human Revolutions Faridah Malek ist eine Person, die weder orientalisch, noch terroristisch angelegt ist. Sie ist eine arabisch-amerikanische Frau, die unter anderem durch ihre Intelligenz besticht und nicht nur eine fähige Pilotin, sondern auch für die Handlung wichtig ist.

Mit Uncharted 3 erhalten wir ein Spiel, das nicht nur teilweise in Yemen und Syrien spielt und auch Land und Leute abseits gängiger Kriegsschauplätze zeigt, sondern auch einzelne Persönlichkeiten darstellt. Rameses etwa ist ein Pirat vermutlich ägyptischer Abstammung, der zwar gegen Nathan agiert, jedoch nicht durch und durch böse erscheint. Ebenfalls zu nennen ist noch der Anführer der Beduinen Salim, der Nathan nicht nur rettet und ihm Gastfreundschaft zeigt, sondern ihm auch ein Pferd zur Verfügung stellt und somit ein sehr positiv empfundener Charakter ist.

2014 erbat sich Bandai während des Entwicklungsprozesses von den Spielern des Nahen Ostens Feeback via Facebook bezüglich eines Charakters, Shaheen, um ihn möglichst authentisch aussehen zu lassen. Er trägt einen Scimitar, einen Shemagh und einen Agal um die Kufiya, wurde seit dem Posting jedoch von dem Assassins Creedschem Aussehen etwas entfernt. Shaheen wird oft mit Rashid verglichen, der im kommenden Jahr der erste arabische Charakter der Street Fighter-Hauptserie sein wird. Dieser wirkt ein wenig freundlicher als Shaheen und kämpft weniger akrobatisch, sondern scheinbar mit der Kraft des tasmanischen Teufels.

Beyond-Two-Souls-PS4-v-PS3-comparison

Vor einiger Zeit wurden bei Twitter Bilder veröffentlicht, in denen deutlich wurde, dass die Hautfarben Saudi-Arabischer NPCs in der PS4 remastered-Version von Beyond Two Souls im direkten Vergleich zur PS3 Version heller erschienen. Man sprach vom „White-Washing“ Quantic Dreams David Cage reagierte auf diese Vorwürfe mit einem Erklärungsschreiben: Es sei unter anderem einfach ein anderer Skin Shader benutzt worden und die Lichtverhältnisse seien generell abgeändert worden. Davon unabhängig möchte ich persönlich noch kurz einwerfen, dass es nicht „den arabischen Hautton“ gibt.

Insgesamt erkennt man eine exotische, romantische Verklärung auf das Orientalische, sowie einen Fokus auf das Militärische und den Terror. Letztlich wird das Fremde regelrecht zelebriert und alles, ähnlich wie bei unserem europäischen Mittelalter, in einen lustigen Topf geworfen. Eine jahrhundertealte Geschichte, fußend in mehreren Ländern, wird auf wenigste Stereotypen und Klischees heruntergebrochen. Das ist in dieser Masse schade, da im Gegensatz dazu die positiven Rollenbilder meiner Meinung nach noch zu selten sind.

Gerne dürft ihr natürlich selber hier fehlende arabische Charaktere ergänzen und euren eigenen Eindruck darlegen.

Zur Verbildlichung der genannten Figuren: Das entsprechende Video.

Interview Elea Brandt Opfermond

Elea Brandt: „Wenn man in diesem System aufgewachsen ist und es nie anders kennengelernt hat: hinterfragt man es dann?“

Opfermond“ ist mein persönliches Romanhighlight der letzten Monate. Der Roman, der in einer dreckigen, misogynen Welt spielt, hält sich mit Gewalt und Tod nicht zurück – und das auf eine fein beschriebene Art und Weise.

Mit der Autorin Elea Brandt traf ich mich auf ein Skype-Gespräch, um über vulgäre Wortwahl, wegweisende Frauenfiguren und Moral in ihrem Roman zu sprechen.


Guddy: Mit welchen drei Wörtern würdest du „Opfermond“ beschreiben?

Elea Brandt: Uff. „Düster“. „Kompliziert“. Ein drittes … schwierig.

Wie sieht es mit „Tod“ aus?

Tod wäre auch gut, ja. Ja, doch. Ja!

Denn der Tod ist ja doch ein zentrales Thema im Roman. Hast du ihn bewusst derart prominent verarbeitet?

Es kam einfach. Was tatsächlich schon ziemlich früh feststand war dieser erste Satz: „Der Tod ist ein ständiger Begleiter.“ Der Satz kommt danach auch immer mal wieder, ist ein bisschen der rote Faden. Den Satz habe ich bestimmt vier Wochen, bevor ich mit dem Schreiben begonnen hatte, mit mir herumgetragen. Der Rest hat sich während des Schreibens entwickelt.

Da muss ich auch meiner Lektorin ein großes Kompliment aussprechen, die einen tollen Blick für Bilder hat. An vielen Stellen hat sie mitgeholfen, die Motive Leben und Tod, Helligkeit und Dunkelheit noch stärker herauszuarbeiten. Das ist finde ich ganz gut gelungen und rund geworden irgendwo.

Hast du ein konkretes Beispiel für diese Kontraste?

Elea Brandt Zitat IdraOhne groß zu spoilern: Varek hat zum Beispiel sehr viel Angst vor der Dunkelheit, was sich auch durch die Geschichte zieht. Das ist immer konnotiert mit Tod, Gefahr und natürlich auch Angst. Bei Idra dagegen hat die Dunkelheit eher etwas Positives. Sie wächst ja in einem Armenviertel auf und kennt es nicht anders, dass Nacht und Dunkelheit ihr Schutz bieten. Ich denke, das passt alles ganz gut in diese „Leben und Tod“-Thematik.

Und Varek, der als Assassine immer ein bisschen auf diesem Scheideweg ist zwischen Leben und Tod, der aber gleichzeitig dieses Leben auch ablehnt und Idra, die jeden Tag kämpft aber vor dem Tod eigentlich gar keine Angst hat, weil er ihr einfach jeden Tag begegnet. Sie ruht einfach sehr stark darin. Varek wiederum kippt zwischen diesen beiden Extremen.

Würdest du Varek grundsätzlich als ängstlicher einschätzen?

Schwierig. Ich glaube, Varek hat mit mehr Dämonen zu kämpfen, also mit mehr Schatten und dunklen Flecken, die ihn so ein Leben lang geprägt haben. Idra ist da mehr die Pragmatikerin. Die kennt zwar die typischen Gefahren, die einem auf der Straße begegnen können, aber sie hat diese Grundängste nicht so sehr. Deswegen würde ich fast sagen: Ja.

Wo mir Idra sehr ängstlich vorgekommen ist, ist in der Alten Stadt, wenn der Tod sehr stark in den Vordergrund rückt.

Genau. Das geht ein bisschen aus dem Pragmatismus raus, dem sie den ganzen Tag begegnet. Sie hat gelernt, dass hinter jeder Ecke ein Messerstecher lauern könnte. Damit kann sie umgehen. Aber dieses Mysterium des Todes, das in der Alten Stadt so präsent ist, das macht ihr Angst.

In einem Roman wie diesem ist es ganz klar, dass auch liebgewonnene Figuren zum Tod kommen.

Bei einem von ihnen muss man sagen, dass es ein DSA-Charakter ist – wie übrigens auch Idra und Esra. Ihn gab es als diese Figur also schon und ich habe ihn sozusagen in diese Geschichte hineingeschrieben. Aber viele Leser haben schon früh gemerkt oder das Gefühl gehabt, dass es ihn treffen könnte. Lustigerweise ist es in „unserem DSA-Universum“ so, dass diese Figur überlebt hat, Idra aber sterben musste.

Man merkt auch, dass du DSA-Spielerin bist. Zum Beispiel meine ich, Al’Anfa in der Stadt wiedererkannt zu haben. Wie sehr hast du dich bei der Kreation der Welt an Rollenspielwelten orientiert?

Elea Brandt Zitat OrientalischesJa, es ist das schlimmste aus Al’Anfa, Fasar und Mengbillar zusammengeschmissen, allerdings nicht so richtig bewusst. Bewusst würde ich allerdings schon sagen, dass die Atmosphäre an Fasar zumindest angelehnt ist, dieses Düster-Orientalische. Das kennt man ja so nicht. Meistens, wenn man orientalische Settings hat, ist es dieses märchenhafte 1001 Nacht-Flair. Genau das wollte ich ganz bewusst nicht. Ich wollte es archaischer. Der morbide Grundcharakter von Fasar passte dagegen ganz gut.

Hinzu kamen dann meine eigenen Ideen. Vieles baut ja auf diesem Glaubenskonstrukt auf, dem Glauben an den Blutgott. Darauf ist die Gesellschaftsstruktur entstanden. Dass es dann insgesamt Mengbillar und Al’Anfa ähnelt, liegt denke ich einfach daran, dass sich die Gesellschaftsstrukturen da ähnlich entwickelt haben.

Würdest du in dieser Stadt wohnen wollen? Vermutlich nicht, oder?

Eher nicht, nein. Das ist aber auch das, was man sich dann fragt: Wenn man in diesem System aufgewachsen ist und es nie anders kennengelernt hat: hinterfragt man es dann? Und dann lebt man vielleicht auch ganz mit dem, wie es halt ist und akzeptiert es. Aber wenn man dann mit unseren Augen, unseren Moralvorstellungen drauf sieht, ist es natürlich unvorstellbar.

Wer ist denn für dich die unmoralischste Person in deinem Roman?

Das ist interessant, denn es hängt ein bisschen davon ab, wie man Moral definiert. Aber von meinem jetzigen Standpunkt aus wohl der Khari. Er ist einfach mies. Die anderen haben zumindest eine Art Agenda, einen Plan, eine Moralvorstellung. Die muss in unserem Sinne nicht gut sein, aber sie haben zumindest eine. Die hat der Khari tatsächlich gar nicht – oder man merkt es ihm zumindest nicht an.

An einer Stelle haben zwei Personen zwar ehelichen Sex, aber wirklich einvernehmlich ist er nicht. [Sie lässt es über sich ergehen, ekelt sich aber davor] Würdest du das bereits als Vergewaltigung bezeichnen?

Ich finde es immer schwierig, das einzuschätzen, wenn man eben ganz andere gesellschaftliche Vorgaben und Vorstellungen von Sexualität hat. Von unserem heutigen Standpunkt würde ich sagen ja, definitiv. Wenn man aber in dieses System hineinschaut, dann wird er „legitim“. Weil in diesem System der Mann mehr oder weniger der Besitzer der Frau ist und dann nach diesen Statuten ist es auch legitim.

Ist es dir wichtig, so etwas im Roman zu bewerten?

Ich habe schon den Eindruck, dass es bewertet ist und ich finde es auch wichtig. Es so hinzustellen, als sei es grundsätzlich OK oder sogar romantisch, finde ich nicht gut.  Ich denke auch, dass klar wird, dass die Art und Weise, wie der Mann seine Frau behandelt oder auch wie der Zuhälter seine Huren, nicht in Ordnung ist. So ein Leben ist weder schön, noch in irgendeiner Weise wünschenswert. Es ist ein Produkt des brutalen Systems, in das sie alle hineingezwungen wurden.

Die Frauen deines Romans wirken dabei keinesfalls gebrochen.

Elea Brandt Zitat FrauenGenau. Es ist natürlich ein grundsätzlich sehr misogynes System. Von daher war es mir auch wichtig, Contra zu geben. Wenn am Ende die Männer auch die sind, die alle Fäden ziehen, wäre es auch wieder langweilig und auch nicht realistisch, selbst wenn der Mann tonangebend ist. Ich finde es auch spannend: Wenn man im Nachhinein nochmal  das Buch liest, merkt man, dass die Frauen diejenigen sind, die die Geschichte voran treiben. Das ist mir erst danach bewusst geworden.

Das ist total lustig. Augenscheinlich ist ja Varek der eigentliche Hauptpart, aber Idra gibt ihm alle wichtigen Informationen. Gleichzeitig ist auch Alrha eine treibende Kraft, ebenso wie Esra. Erst im letzten Drittel wir er aktiv. Grundsätzlich ist er der, der reagiert, statt agiert.

Du benutzt ziemlich direkte Wortwahl im Roman. Findest du, dass es daran momentan in der Phantastik mangelt?

Witzigerweise lese ich gerade „Nevernight“ von Jay Christoff und der ist tatsächlich auch sehr derb in seiner Sprache. Es kommt extrem darauf an, wie gut es zum Roman passt. Bei Idra war es es mir wichtig, weil ich es realistisch finde. Im Gegensatz dazu habe ich auch schon Fantasybücher, in denen die Charaktere, die aus einfachsten Verhältnissen kommen, sehr geschliffen daherreden. Als wären sie gerade vom Mittelaltermarkt gekommen. Und das stört mich. Klar, man möchte irgendwie eine „Mittelalter-Romantik“ herstellen. Aber es ist dann einfach nicht stimmig.

Die Leute dieser Zeit haben genau so geflucht und vulgär daher geredet wie wir heute, nur mit anderen Worten. Ich als Autorin übersetze es ja quasi nur in unser heutiges Jargon.  Und da finde ich es auch stimmig, wenn mal ordentlich auf die Kacke gehauen wird.

Gab es Schwierigkeiten, deswegen einen Verlag zu finden oder war das kein Problem?

Elea Brandt Zitat FuckDas ging überraschend flott. Ich glaube da haben wir auch nie wirklich darüber diskutiert, es war nie ein Problem. Es kam nie negativ auf. Im Gegenteil, meine Lektorin hat vielleicht sogar noch etwas hinzugefügt. Ich meine, es passt ja zu dem Lebensumfeld.

Wo ich nur aufpassen musste war, dass es nicht zu modern wird. Mir fehlt zum Beispiel das „Fuck“ …

Oh ja, mir auch! Das ist so ärgerlich! Es gibt auch keine gute Entsprechung!

Genau. Oder „Wow“ oder „krass, das kann man ja nicht schreiben. Es ist schwer, es so zu schreiben, dass es nicht nur passt, sondern auch wirkt. Das habe ich dann oft weggelassen oder geschrieben, dass sie fluchen. Das nimmt natürlich Power raus, muss aber leider manchmal sein. Denn wenn ich Fantasy lese und dann über moderne Begriffe stolpere, stört mich das sehr. Es war mir wichtig, dass alles direkt bleibt.

So, abschließende Frage! Wie lange würdest du in der Stadt wohl überleben?

Zweieinhalb Minuten …? Kommt darauf an, wenn ich wirklich in den Roman stolpern würde, würde ich vermutlich innerhalb der nächsten Minuten versklavt werden. Wenn ich schon Ahnung hätte, aber wohl auch nicht allzu lange. So gefragt sind Psychologen da nicht und ich wäre aufgeschmissen …


Elea Brandt, Psychologin und eingefleischte Rollenspielerin, kam früh mit der Phantastik in Berührung und lässt ihre Begeisterung dafür in ihre Romane und Kurzgeschichten fließen. Dabei hat sie sich auf vielschichtige Figuren, Low Fantasy, Thriller, Horror und Mystery spezialisiert, streckt aber auch gerne ihre Fühler weiter aus.

„Opfermond“ hat es im Februar übrigens auf die Phantastik-Bestenliste geschafft. Wenn das kein Grund ist, auch mal reinzuschnuppern!

Zu ihrer Website geht’s hier entlang

Opfermond Elea Brandt Rezension

Dreckiger Fantasy-Thriller mit Gewaltanteilen: Opfermond

Autorin: Elea Brandt VerlagMantikore-Verlag | Format: 437 Seiten, SC | Bestellen

Für die beiden Protagonisten ist ausgerechnet ein Gevatter allzu häufiger Gast: Der Tod. Während ihm die Hure Idra meist auf dreckiger Straße als passiver Beobachter begegnet, reicht ihm der Assassine Varek höchstselbst die Hand. Ein Auftrag führt ihn nun jedoch auf die andere Seite: Er muss einen Mord aufklären. Dabei dringt er tief in die Geheimnisse der Stadt des Blutigen Gottes ein – und die sind eng mit einem düsteren Kult verwoben.

[Ein Interview mit Elea Brandt über ihren Roman und das Drumherum findet ihr hier]

Sex, Drugs & Rock’n’Death

In Opfermond darf „Eindringen“ wörtlich aufgefasst werden. Elea Brandt beschreibt ihre kreierte Welt wie sie ist: Direkt, blutig, von Sex gesprenkelt. Die große Kunst dabei ist, dass nichts gekünstelt wirkt. Die Sexszenen scheinen nicht zu existieren, um irgendjemanden scharf zu machen, sondern weil die Szene oder die Figur sie erfordern. Es ist genauso wenig pornographisch wie die Gewalt aufgesetzt. Dieses Natürliche ist etwas, das mir bei fast allen anderen Fantasyromanen [die ich gelesen habe] fehlt. Die Welt wirkt dadurch real, die Figuren plausibel und vielschichtig. Nicht die Lust an Sex und Brutalität steht im Fokus, sondern die Maschinerie und Geschichten dahinter.

Es bildet die Basis für die Figuren, die sich mal mehr, mal weniger gut durch die Welt bewegen. Wir verfolgen zwei Protagonisten, die sehr unterschiedlich sind und sich inmitten der korrupten Stadt doch in einem einen: Ihre Moral. Die ist nicht immer mit der unseren vergleichbar, doch stets plausibel und in sich schlüssig. Auch wenn Varek ein Auftragsmörder ist, so hat er doch Skrupel, einen Zwist, der ihn von innen aufzufressen droht. Und das auf eine in dem Genre typischen weniger sexy-dramatische, als auf interessante Art und Weise.

Opfermond Zitat

Zu dem Genannten würde keine blumige Wortwahl passen. Folgerichtig greifen viele Figuren auf harte Worte zurück. „Scheiße“, „Ficken“ und das obligatorische „Schwanz“ darf da natürlich nicht fehlen, auch nicht im eigentlichen Fließtext. Das passt allerdings alles wunderbar zu der jeweiligen Figur.

Ein größtenteils dichter Plot

Der Sog in die Stadt bleibt über weite Strecken bestehen. Man fragt sich, was hinter dem Mord und der aufkeimenden Krankheit steckt, wer Freund und wer Feind ist. Vieles bleibt dabei lange im Nebel, gerade dicht genug, um den nächsten Schritt nur erahnen zu können. Die Zutaten wie ein blutiger Kult, zwielichtige Würdenträger, Rauschkraut und Sterbende, aus deren Augen Blut tropft fügen sich zu einem spannenden Ganzen zusammen. Über die Kapitel hinweg werden langsam lose Fäden verknüpft und Personen bekommen durch gewonnene Hinweise interessante Aspekte hinzu.

Die Suche nach dem Mörder funktioniert bei Opfermond dann am besten, wenn ganz nah an die Figuren herangezoomt wird und man neue Gegenden der Stadt betritt, die einen durch die Beschreibungen in ihren Bann nehmen. Allerdings zieht sich das Indiziensammeln durch Varek im ersten Drittel. Er reagiert, statt zu agieren und das tut dem Plot nicht unbedingt gut. Von Person zu Person gelenkt, mangelt es dort an Spannung.

Diese Personen – größtenteils Familie, Liebhaber und andere Bekannte des Ermordeten – sind im Gesamten interessante und voll wirkende Persönlichkeiten. Selbst wer nicht noch häufiger im Roman auftauchen wird, erhält eine fundierte Beschreibung und agiert wie eine Person und nicht wie ein Baustein des Plots. Nur bei einem Aspekt kam ich ins Grübeln: Die Frauen erscheinen zu Beginn entweder als berechnende Verführerinnen oder als dreckige, einfach gestrickte Huren. Zum Glück ist es kein Eindruck, der sich über den gesamten Roman halten kann, was auch dezent langweilig wäre.

Ein Highlight?

Mein persönlicher Eindruck: Ich bin eine furchtbare kritische Leserin und breche sicher 90% der Bücher ab, die ich lese. Opfermond allerdings hat mich grundsätzlich überzeugt. Die Beschreibungen lassen sofort atmosphärische Bilder entstehen und die Figuren sind angenehm grau, ohne dass ihre Graustufen nur Mittel zum Zweck sind. Man merkt, dass die Autorin jahrelange Rollenspielerin ist.

Und daher kann ich schlichtweg nur eine absolute Kaufempfehlung aussprechen.


Story:               
Schreibstil:      
Atmosphäre:   
Figuren:            
Phoenixfaktor

Autorin: Elea Brandt VerlagMantikore-Verlag | Format: 437 Seiten, SC | Bestellen

Girls behind the games

Girls behind the Games – die Videospielkultur ist weiblicher als manche denken

„Girls behind the Games“ ist eine jüngst gestartete Kampagne, die Frauen in der Gamesbranche sichtbar machen und dadurch andere inspirieren will. Und das ist ziemlich spannend zu verfolgen!

Gestartet wurde sie von dem neuseeländischen Indie Game-Studio Runaway, das selbst auf geschlechtliche Diversität in seinen Reihen achtet. Obwohl rund 50% der Gamer weiblich sind, sind Frauen nur zu etwa 20% in der Gamingindustrie vertreten, das Feld bleibt noch männlich dominiert. Trotzdem – oder gerade deswegen – hat es sich die Kampagne zur Aufgabe gemacht die Frauen hervorzuheben, die in diesem Feld arbeiten.

Hier ist übrigens der Link zur offiziellen Website

Seine eigene Story kann man ihnen entweder per Mail zusenden oder unter dem Hashtag #girlsbehindthegames twittern. Das ist eine nette Sache – ich finde es allerdings schade, dass tatsächlich das verniedlichende „Girls“ statt des stärkeren „Women“ gewählt worden ist. Schließlich geht es hier primär um erwachsene Frauen. Und die arbeiten in so ziemlich jedem Feld innerhalb der Spieleindustrie angefangen vom Community Representative bishin zum CEO eines Studios.

So oder so teile ich hier nun gerne ein paar der Twitterstories. Es ist immer schöner, ein positives Zeichen zu setzen als ständig zu behaupten, dass es gar keine Frauen im Gaming geben würde.

Kamala Khan Ms marvel Cosplay

Die Wiener Polizei und Ms. Marvel gemeinsam im Cosplayhimmel

Am 13. Januar fand der Marvel-Tag 2018 statt: Deutschsprachige Comicläden zelebrierten den von Panini Comic eingeführten Tag zu Ehren Marvels, dessen Comics und Figuren. Mitten drin: Der Wiener Comicladen „Bunbury’s Comics“ und eine ganz famose Ms. Marvel-Cosplayerin.

Selbstverständlich waren alle der bei Bunbury’s Comics zugegenen Cosplayer ansehnlich, aber da mir Kamala Khan alias Ms. Marvel besonders am Herzen liegt (hier gibt es btw. meine Besprechung zum ersten ihrer Comicbände), werde ich die Fotos im Besonderen vorstellen.

Johanna Knaack ist Teil des Cosplay-Duos Astronautpool und macht in Schwarz und Rot, fotografiert von Stefan Gutternigh und Eva Amann alias „4eyes2view“ und unterstützt durch Phil eine verdammt gute Figur. Bei den Fotos hat sogar die Wiener Polizei höchstselbst als Hintergrunddekoration mitgespielt. „Und ja, wir haben sogar gefragt ob das okay ist und sie mit Comics bestochen“, so Bunbury’s Comics.

Weitere Bilder findet ihr hinter den entsprechenden Links.

Fotografen | Cosplay-Duo | Bunbury’s ComicFB-Album mit allen Fotos des Marvel-Tags

Ms Marvel Band 1 Comic Rezension

Kamala Khan ist “Ms. Marvel” – Bd. 1

Autor: G. Willow Wilson | Illustrationen: Adrian Alphona | Verlag: Panini | Format: 124 Seiten, Softcover | Band: 1 von X | Leseprobe

Bis 2012 war sie Ms. Marvel: Carol Danvers, ein blondes, optisches All-American Girl. Dann, nach Mar-Vells a.k.a. Captain Marvels Tod übernahm sie dessen Superheldenidentität und der Name “Ms. Marvel” schien Geschichte.

Doch nicht für lange. Bereits Ende 2013 wurde bekannt, dass im Zuge des allgemeinen Umbruchs jemand Neues Ms. Marvels Nachfolge antreten würde. Die Wahl war ungewöhnlich und wurde kontrovers aufgenommen, passt jedoch hervorragend in die noch immer herrschende Suche nach mehr Diversität: Kamala Khan, sechzehnjährige Tochter einer pakistanischen Einwandererfamilie. Ms. Marvel ist fortan eine Muslima mit eigener Heftreihe und für viele ein Symbol des Widerstands. Die ersten 19 Ausgaben hat Panini Comics mittlerweile als Sammelausgaben in deutscher Übersetzung herausgegeben.

Den ersten Panini-Sammelband möchte ich euch hier vorstellen.

Handlung

Kamala wächst als Teenager zwischen den Welten auf: Als muslimische Amerikanerin steht sie zwischen zwei Stühlen, scheint zu keiner hundertprozentig zu gehören. Für ihre Familie ist sie nicht konservativ genug, während sie von ihren Mitschüler nicht selten mit Klischees beworfen wird, was in Teilen auch auf ihre geekigen Hobbies zurückzuführen ist. So schreibt sie Fan Fictions, spielt Rollenspiele und ist Fan der – in ihrer Welt schließlich auch real existierenden – Superhelden. Ihre Lieblingsheldin ist Captain Marvel. Und in genau die scheint sie sich während einer schiefgelaufenen Partynacht zu verwandeln.

Dem zugrunde liegt das – bei Ms. Marvel nicht näher erläuterte –  Crossover “Infinity“. In dieser Heftreihe zündet Black Bolt eine Bombe, welche überall auf der Welt den Terrigen-Nebel freisetzt. Menschen, welche das Inhuman-Gen in sich tragen, bekommen durch den Kontakt mit dem Nebel Superkräfte. Von alldem weiß Kamala natürlich nichts und muss fortan, ähnlich wie einst Spiderman,  alleine zusehen, wie sie mit den neu erworbenen Kräften umzugehen hat. Und das ist im normalen Teenager-Alltag alles andere als einfach.

Religion als Teilaspekt

Die Aufmerksamkeit, die die neue Ms. Marvel bereits vor Veröffentlichung der ersten Ausgabe erfahren hat, kommt natürlich nicht von ungefähr. Zwar ist sie nicht die erste muslimische Superheldin (man beachte etwa Dust von den X-Men), doch die erste, die als Titelheldin fungieren darf. Wer hier nun einen klischeebeladenen,  harsch demonstrierenden Krampf erwartet, wird hier allerdings nicht fündig werden. Die Religion soll nur eine Facette Kamalas sein und nicht das, was sie alleine ausmacht. Zwar werden Erwartungen bedient – so werden die gläubigen Eltern strenger dargestellt und etwa die Essensgebote thematisiert – doch wirkt es nicht plakativ, sondern natürlich.

Dass die Autorin G. Willow Wilson nicht nur vor einiger Zeit selbst zum Islam konvertiert ist und somit keine Außenstehende mehr ist, sondern auch einige Muslime und diverse Ansichten kennt, merkt man deutlich. Die Religion nimmt eine angenehme Nebenrolle ein und erdrückt den eigentlichen Plot nicht, sondern dient als Unterstützung des Charakters.

Ms Marvel Wolverine

Der steckt in einer Identitätskrise zwischen Freunden, Familie und den Kulturen. Die Verwandlung geschieht auf eigenen Wunsch hin, als sie, im wahrsten Sinne des Wortes benebelt, Captain Marvel, Captain America und Iron Man vor sich sieht. Kamala beteuert, Captain Marvel sein zu wollen. Beliebt, hübsch, das Böse bekämpfend. Angekommen in ihrer Welt. Der Wunsch wird prompt erfüllt, die drei nebulösen Gestalten verschwinden zurück im Nebel und lassen Kamala in Captain Marvels Gestalt inklusive Superkräften zurück. Aber ist das alles? Ist sie nur dann “super”, wenn sie eine lange blonde Mähne hat, die im Wind wehen kann und lange Beine, an denen sich sexy Overknees schmiegen? Ist es so erstrebenswert, tatsächlich jemand anderes zu sein und dafür seine eigene Identität zu verleugnen?

Das zum Glück nicht, denn das wäre definitiv ein Schritt in die falsche Richtung. Sie ist zur Verwandlungskünstlerin geworden, kann Gliedmaßen, Körpergröße, die ganze Gestalt verändern. Die Captain Marvels ist lediglich temporär, auch wenn es sie zugegebenermaßen zunächst sehr reizt, in Gestalt des Vorbildes zu agieren. Dass sie letztlich sich selbst treu bleibt, ist obligatorisch.

Mit diesen Fähigkeiten weiß sie zunächst natürlich wenig anzufangen und hat in den ersten Ausgaben viel damit zu tun, zu trainieren. Wenn man die dilettantischen Versuche mit ihrem dezent bekifft anmutenden Freund wirklich “Training” nennen darf. Wofür sie ihre Kräfte einsetzen will, ist jedoch sofort klar, denn das ist schließlich das, was sie nicht nur in ihren Fan Fictions bereits betreibt, sondern auch von ihren Eltern beigebracht bekommen hat: Hilfsbereitschaft, selbst wenn es heißt, sich selber zu gefährden, die Schwachen zu schützen und an das Allgemeinwohl zu denken. Wenn nicht jetzt, wann dann?

In den ersten Einzelausgaben sind es kleine Rettungsaktionen, die zum Teil sogar schiefgehen. Keine Endbosse, wie man sie von den “Originalen” gewöhnt ist. Der Fokus liegt noch auf Kamalas Person, ihrem Alltag und ihrer Art, mit der Verwandlung und der neuen Verantwortung umzugehen, dort hineinzuwachsen. In späteren Ausgaben, das hat die Autorin versprochen, wird es auch Interaktionen mit anderen Superhelden geben, die schließlich ebenfalls durch Jersey flattern. Dass aus dem pubertierenden Nerd in nicht allzu ferner Zukunft eine schlagkräftige Ms . Marvel werden wird, davon gehe ich stark aus!

Fazit

Die Story ist sehr kurzweilig und führt neben Kamala auch interessante Nebenfiguren ein, über die ich ebenfalls gerne mehr erfahren würde und die über ausgearbeitete Hintergrundgeschichten zu verfügen scheinen. Eine Feel good – Coming of Age – Superhero-Symbiose die echt cool ist, um mal tief in die Anglizismuskiste zu greifen. Sie ist an ein jugendliches Publikum gerichtet, doch ich denke, dass sich auch ältere Semester gut mit der neuen Ms. Marvel anfreunden können. Die Zeichnungen Adrian Alphonas runden das ganze gekonnt ab, bilden eine gute Mischung aus überzeichneten, humorvollen Passagen und rauer Federführung, der es an Dynamik nicht mangelt.

Kingdom Come Deliverance Kontroverse

Kingdom Come: Deliverance – Ab wann man Spiele boykottieren sollte

Warhorse Studios Kingdom Come: Deliverance sieht vielversprechend aus. Angesiedelt in einem mittelalterlich anmutenden Setting und mit einem anspruchsvollen Kampfsystem ausgestattet, bietet es Raum für die Illusion eines erfrischend anderen Spiels. Eines, das einen in eine dreckige Welt versetzt und fernab jeder Magie zu fesseln vermag. Es gibt jedoch einen Haken. Und der nennt sich „Nazischeiße„.

Bevor ich über diesen Tweet stolperte, wusste ich von den Hintergründen noch nichts. Umso dankbarer bin ich, dass mich die Kommentare darunter zur Recherche und letztlich zum Nachdenken verleitet haben. Will ich ein Spiel unterstützen, dessen Entwickler sich öffentlich für rechtes Gedankengut aussprechen? Will ich selbst als Sprachrohr für ein Studio agieren, das solche Menschen unterstützt und ihnen eine derartige Plattform bietet? Diese Fragen solltet ihr euch auch stellen.

Warum die Aufregung?

Warhorse Studios-Mitbegründer und Creative Director bei Kingdom Come: Deliverance Daniel Vávra scheint ein Träger rechten Gedankenguts und Gamer Gate-Unterstützer zu sein. Um nicht pauschal auf ihn einzudreschen, hier mal die Fakten:

  • In einem Interview mit Game Two trägt er ein Shirt der Band Burzum. Im Kontext seiner ganzen Person ist dies sicherlich kein Zufall.
    • Die Texte der norwegischen Black-Metal Band sind noch nicht Stein des Anstoßes. Es ist der Gründer Varg Vikernes. Der 1994 zu 21 Jahren Haft verurteilte Mörder ist ein Brandstifter und bekennender Rassist. 2014 wurde er erneut wegen „Anstachelung zum Rassenhass und der Glorifizierung von Kriegsverbrechen in den von ihm geschrieben Artikeln in seinem Blog, die antisemitisches und fremdenfeindliches Gedankengut verbreiten“ verurteilt.
  • Er gibt Interviews für die politisch rechtspopulistisch bis rechtsaußenverortete Nachrichtenseite Breitbart, sowie teilt deren Artikel bei Twitter.
  • Auf Facebook gibt er sich zuweilen recht aggressiv und präsentiert Fotos von Waffen oder sich selbst in Militärkluft

Auf Twitter und in Interviews gibt er bereitwillig Auskunft zu Debatten rund um Sexismus und Rassismus in Videospielen. Darin gibt er an, dass er selbst Frauen im Unternehmen beschäftigt und nach Talent gehen würde. Sowohl weibliche, als auch homosexuelle Figuren seien in Kingdom Come vertreten – auf Schwarze habe er verzichtet, da sie laut seiner Aussage zu der Zeit, in der das Spiel stattfindet, keine Präsenz in Böhmen hatten. Dabei haben er und sein Studio in engem Kontakt zu Historikern gestanden, die bei der Frage nach „people of color“ nur gelacht hätten.

Historische Korrektheit im Fadenkreuz

Was man Vávra definitiv vorwerfen kann ist, dass er sich auf die Annahme, es würde keinerlei Nicht-Weiße in Böhmen zu dem Zeitpunkt gelebt haben, ausruhen würde. Er will ein historisch authentisches Spiel kreieren und scheint die historische Korrektheit dafür zu benutzen, keine „Ausländer“ einbauen zu müssen. Dabei scheint es dort durchaus ethnische Minderheiten gegeben zu haben. Die Frage ist nur: Wie viele waren es?  Das Spiel beschreibt keine große Epoche, ist ein Furz im Raum der Zeit auf einem winzigen, nur 9km² großen  Fleck der Karte.

Er will ein durch und durch seiner Kultur entsprechendes Spiel, diese zelebrieren. Schwarze würden da nur stören. Das eine kann ich verstehen – das andere jedoch nicht. Würde es der Authentizität einen Abbruch tun, wenn die Dorfbewohner nicht alle weiß wären? Es passt zumindest nicht in Vávras Bild. Die Bevormundung, der er sich ausgesetzt fühlt, mündet in einem Feuerwerk aus sarkastischen Bemerkungen.

„And then we are called racist because there are no people of color in our medieval Bohemia world, because there are biblical illuminations in our country with Queen of Sheba (who happened to live in Africa 2000 years before our game). And on top of that we were called sexist, because we had a stretch goal to add playable female character into our game. As if it was costless to write and implement a whole new questline into the game. All this when the game is in an early stage of development, and they don’t have a clue about the actual story.“, Daniel Vávra, Interview mit TechRaptor

Er fühlt sich zu Unrecht als Sexist und Rassist diffamiert, verurteilt von voreiligen Leuten, die sich zu schlecht informieren würden und Fakten heranziehen, die nicht zur eigentlichen Thematik passen. Darauf reagiert er in seiner provokanten Art. In veröffentlichten News trägt er Shirts mit dem Aufruck “#BASED: White privileged able bodied cisgender basement dwelling manbaby virgin scum phallocratic MRA neckbeard shitlord.”

Daniel Vavra über poc

Vávras Problem: Er ist zu laut und zu provokant. Er macht sich über „Social Justice Warriors“ und die Presse lustig – das schmeckt keiner der beiden Parteien. Seine Tweets sind nicht selten ironisch oder sarkastisch, deutlich genervt ob der Kritik, der er sich ausgesetzt fühlt. Das macht es für viele schwierig, sich allein auf die Fakten zu fokussieren. Schlechte Witze werden auf die Goldwaage gelegt, bissige, vermutlich nicht ernst gemeinte Fragen für bare Aussagen genommen.

Er ist ein großer Verfechter der Meinungsfreiheit, weshalb er diese auch nutzt wo er kann – und es damit gerne übertreibt. Er prangert die ihm übertrieben erscheinende Kritik an. Etwa, dass Spiele wie The Witcher 3 in der Kritik stehen, weil sie keine schwarzen Figuren beinhalten. Das Ausmaß des Shitstorms sei übertrieben gewesen und behindere letztlich die kreative Freiheit.

“Its all about political correctness. The corruption and ethics are just the result of it. I believe in freedom of speech, even when I hear things I despise.(…) What we saw over the last couple of years is lot of articles in gaming media that were exaggerating some problems to absurd proportions and creating [an] atmosphere of hostility against people who disagree with them“, Daniel Vávra, in einem Interview mit Kotaku

GamerGate selbst sieht er als Reaktion auf die – von ihm gefühlte – Bevormundung seitens der Presse und der Öffentlichkeit, die seiner Meinung nach nicht differenziert genug abläuft. Kritik an Benachteiligung von Minderheiten geschehe durch Magazine, die eine Quote von 80% weißen Männern hätten. Man dürfe öffentlich keinerlei Kritik üben, da man sonst sofort als Sexist, Rassist oder Vergewaltiger abgestempelt werden würde, selbst wenn die Inhalte der Kritik nicht darauf hinweisen. Er möchte eine Diskussions- und keine Schandenkultur. [Siehe Interview mit dem Escapist Magazine] In den sozialen Netzwerken spielt er mit der Empörung der Kritiker und bringt sie so gegen sich auf.

Vávra fühlt seine Kreativität angegriffen und beschnitten. Er möchte ein Spiel über seine Heimat kreieren, in der Schwarze seiner Ansicht nach keinen Platz hatten. Sein Spiel soll keinen Schmelztiegel der Menschheit darstellen und auch keine Quote erfüllen, sondern dem entsprechen, was er und seine Historiker für authentisch halten. In dem Punkt hat er Recht: Niemand sollte gezwungen werden, ethnisch diverse Figuren einzubinden. Aber es würde auch niemandem weh tun, solche Figuren zu erstellen. Gerade mit seinen Verbindungen zur rechten Szene hat es einen mehr als bitteren Beigeschmack.

Meines Erachtens nach ist es zu kurz gedacht, ihn als Nazi und Frauenhasser zu betiteln; das würde dem Thema schlichtweg nicht gerecht werden. Das Schändliche an der ganzen Diskussion ist, dass von beiden Seiten Unwahres behauptet und aus der Luft gegriffen wird. Nein, ich möchte das, was Vávra sagt, nicht gut heißen. Zu vielen seiner Tweets und Aussagen kann ich nicht zustimmen – obwohl er hier oder dort einen wahren Punkt hat, auf dessen Basis man diskutieren kann. Denn ja, eine Diskussion findet leider oftmals nicht statt.

Womit ich nicht diskutieren kann, ist das öffentliche Zelebrieren von Burzum, sowie das öffentliche Anbandeln mit rechten Sprachrohren.

Boykott des Spiels?

Die Frage ist: Sollte man ein Spiel unterstützen, dessen Entwickler man nicht unterstützen möchte? Obwohl das Spiel an sich vielversprechend erscheint? Ähnliches wird derzeit auch aufgrund der #metoo-Debatte diskutiert. Sind Personen involviert, deren Aktionen man verurteilt, sollte man das entsprechende Produkt vielleicht nicht mehr kaufen.

„Aber wenn es nur einer ist? Ein Entwicklerstudio besteht ja aus mehr Personen!“ Vávra ist zum einen nicht nur der Mitgründer der Warhorse Studios und schreibt an den Texten mit, sondern er ist auch noch in der Öffentlichkeitsarbeit für Kingdom Come tätig. Er steht stellvertretend für dieses Spiel und das ganz bewusst und wohl kaum ohne jede Absprache. Stünde das Studio nicht hinter ihm und seinen Aktionen, würde es so nicht passieren.

Für mich ist das Problem nicht, dass keine Vielfalt innerhalb der Figuren des Spiels herrscht. Das allein ist noch längst kein Rassismus, sondern allenfalls Ignoranz. Es ist der Umgang damit, der stört. Der sture Wille, seine eurozentrische Weltsicht durchzusetzen und dabei mit harten Ellbögen durch die Öffentlichkeit zu pflügen.

Ich finde es wichtig, neutral durch die Landschaft hinter den jeweiligen Spielen zu blicken. Abzuwägen, ob man mit den Einstellungen, die propagiert werden, konform geht. Und wenn nicht – auch mal „Nein“ zu sagen. Nein zu einem Spiel, das man nicht mehr unterstützen kann.

Definitiv werde ich es in Zukunft näher beobachten. Eine Mail mit Bitte um ein Interview ist ebenfalls bereits raus.

Sexualisierung von Männern in Games 1

Sexualisierung von Männern in (westlichen) Videospielen

Über die Sexualisierung der Frau in Videospielen wird viel und ausgiebig diskutiert. Gerne fällt dann der Vergleich zur Darstellung männlicher Figuren, die mit oft extremer „Maskulinität“, Athletik  und auch nackter Haut glänzt. Aber ist das bereits eine Sexualisierung? Wo hört sie auf und wo fängt sie an? 

Männliche Videospielfiguren wie Dante aus „Dantes Inferno“ oder Kratos aus „God of War“ werden regelmäßig genannt, wenn es um sexualisierte Charaktere geht. Und ja: Durchaus kann Kratos mit seinem bloßem Oberkörper, der gestählte Muskelberge preisgibt, auf viele sexy wirken. Auch Männer wie Nathan Drake punkten, wenngleich mit Charme und einer körperlichen Agilität. Auch werden die Knarren der Helden gerne als verlängerte Phalli gesehen und entsprechend kritisiert.

Das „Package“, also die Wölbung der Hose im Schritt des männlichen Avatars, ist oftmals um 60% größer als das des normalen Mannes, der Kopf etwa 40%. insgesamt ist alles meist größer, stärker, athletischer als der Durchschnittsmann. Die Gesichtszüge sind männlich und markant. Das alleine ist allerdings keine Sexualisierung.

Unter einer Sexualisierung versteht man den Fokus auf geschlechtliche Merkmale sowie die Hervorhebung derer und das bewusste Kreieren einer Figur auf ihre sexuelle Attraktivität hin. Der Duden sagt dazu:  „Jemanden, etwas in Beziehung zur Sexualität bringen und die Sexualität in den Vordergrund stellen.“

Weiterführend hätten wir eine sexuelle Objektifizierung: Wenn eine Figur einzig und alleine auf ihre Sexualität und ihren Körper beschränkt wird und man sie zum Objekt macht ohne dass sie anderweitiges zu bieten hätte oder ein Individuum bliebe. Eine flache – oder meinetwegen auch überaus kurvige – Wichsvorlage, um genau zu sein.

Wie sexualisiert man denn nun einen Mann?

Fragt man Menschen, die sexuell auf Männer stehen, wird man nicht nur unter diesen – ich sage mal: „Gruppen“ – Unterschiede feststellen, sondern auch bei dem Einzelnen innerhalb dieser Gruppen individuelle Vorlieben erkennen. Mal ist der extrem männliche Typ mit Körperbehaarung gefragt, mal der Bishonen – also der eher androgyne Typ, den man besonders aus Manga und Anime kennt.

Wie auch immer die Vorlieben des Einzelnen sind, liegt es doch am Spieldesigner oder Spieldesignerin und Autor*innen, ob und wie sie einen Avatar sexualisieren. Dabei ist es nicht von Vorteil, männliche Figuren darzustellen wie eine sexualisierte Frau. Das wirkt meistens unfreiwillig komisch. Der Fokus wird nicht auf die Brüste gelegt, auch nicht oft auf den Hintern, sondern auf andere Merkmale, die auf die ganz eigene Sexualität des Mannes anspielen. Das kann sein:

  • Die Verdeutlichung des „V-Cuts“, der v-förmigen Linie vom Bauch bis zum Intimbereich.
  • Ein akzentuiertes „Package“.
  • Provokante Posen.
  • Enge Hosen, die den Hintern akzentuieren.
  • Eine bestimmte Persönlichkeit, die “Ich bin ein sexuelles Wesen“ suggeriert, etwa durch Blicke oder Posen.

Wichtig ist die Intention. Wurde der Charakter generiert, um sexy zu sein? Oder um eine Identifikation für den männlichen Spieler zu bieten, also den Idealtyp eines Mannes darzustellen?

Die Unterscheidung ist keine leichte, denn dem Klischee nach ist der 08/15-„Idealmann“ fit, mutig, straight im Verhalten. Attribute also, die nicht nur für Jungs erstrebenswert sind, sondern auch auf andere sexy wirken können. Oder genauer ausgedrückt: Ist der Charakter der Intention nach sexy oder wird er nur als sexy empfunden? Ein kleines Beispiel zur Verdeutlichung: Die Ponys aus „Friendship is Magic“ wurden nicht erschaffen, um an die Libido zu appellieren. Trotzdem sind sind sie Mittelpunkt so mancher erotischer „Fan-Ficktion“[sic!].

Oder das Beispiel Nathan Drake: Seine Art ist cool, sein Körper natürlich fit, aber er ist in keinster Weise sexualisiert. Er wirkt auf manche Menschen sexy, wird auch als attraktiver mann dargestellt, aber es fehlt der Fokus auf sein Geschlecht und seine Sexualität. Selbst in der Romantik-Szene in „Uncharted 2 Among Thieves“ ist nicht er sexualisiert, sonder seine Gespielin Chloe, auf deren Hintern gezoomt wird. Er wirkt auf manche sexy, ist jedoch nicht sexualisiert.

Anderes Beispiel Kratos. Eigentlich ist er ein personifizierter Penis: Groß, hart und sich durch die Gegend rammend. Aber soll er auf den Spieler sexy wirken? Sein Gemächt etwa ist gut verdeckt, ebenso die V-Form und der Hintern. Wenn er Sex hat, dann nimmt er ihn sich und der Fokus wird auf die Frauen gerichtet. Hier dienen die Muskeln wohl eher der Verdeutlichung seiner Macht und Stärke.

Anders sieht es beim Volk der Castaner aus „Tera“ aus. Der Blick, die Pose, aber allem voran der Intimbereich, der durch die Kleidung besonders gut pointiert wird. Die männliche Physik als solche wird in den Vordergrund gestellt, eingeölt glänzt sie vor sich hin.

Auch Devil May Crys Dante ist deutlich sexualisiert: Er ist nicht nur nackt, die Nacktheit wird auch zelebriert und durch seine Bewegungen in einen sexuellen Kontext gestellt. Seine Ausstrahlung ist die eines Mannes, der weiß, wie es um seine Sexualität bestellt ist. In einer Szene öffnet er nackt die Tür. Der Blick seiner Gegenüber verweilt dabei offensichtlich auf seinem Penis. Der ist für den Spieler zwar nicht zu sehen, doch wird Dantes Körperlichkeit und Sexualität bewusst in den Fokus gestellt.

Dante Inferno sexy

Nicht die Figur bestimmt, ob sie sexualisiert wird, sondern die Pose, Kleidung und der Fokus. Dante kann in der einen Szene sexualisiert werden, weil er beispielsweise breitbeinig da sitzt und seine Hand am Penis hat oder von der Kamera von oben bis unten angezoomt wird. In der nächsten Szene kann er allerdings wieder völlig unsexualisiert daherkommen.

Unterscheidung Stereotypen, Identifikationsfiguren, Sexualisierung und Objektifizierung.

  • Stereotyp. Ein Stereotyp im Videospiel ist da etwa der emotional unterentwickelte, braunhaarige, weiße, heterosexuelle Mann mit athletischer Statur. Er taucht überall auf.
  • Identifikationsfigur. Die Figur, mit dem sich der Spieler identifizieren soll. Er agiert, statt passiv zu bleiben und ist in seinem Auftreten und seiner Statur dem mutmaßlichen Wunschbild des Spielers angelehnt.
  • Sexualisierung. Die sexualisierte Figur ist die, die auf ihr Geschlecht und ihre Sexualität fokussiert wird.
  • Objektifizierung. Die objektifizierte Figur die, die einzig darauf reduziert wird.

Warum ist die Sexualisierung männlicher Avatare eigentlich so selten?

Mittlerweile ist zwar rund die Hälfte der Spielerschaft weiblich, die Hauptzielgruppe ist jedoch noch immer der männliche Spieler. Die Sexualisierung eines NPCs erfolgt somit meist aufgrund des so genannten „male gaze“: Eine männliche, heterosexuelle Spielerschaft wird vorausgesetzt. Auf diese werden die Darstellungen, Kamerazooms etc. ausgerichtet, um positive Aufmerksamkeit zu generieren und zu halten.

Der male gaze schließt allerdings keine männliche Sexualisierung ein – Männer sollen dort eine Identifizierung gewährleisten. Außerdem ist bei einigen Spielern Homophobie oder das Unwohlsein beim Anblick erotisch in Szene gesetzter, männlicher Körper, noch Gang und Gebe bzw. wird diese erwartet. „No homo!“

Maskuliner Mann im Videospiel sexualisiert Everlove

Spiele, deren Hauptzielgruppe weiblich ist, beinhalten nicht unbedingt Sexualisierungen, sondern: Make-Up, Shopping, Pferde, süße Glubschaugen und Katzen. Das ist alles nicht sexy. Wenn es aber mal ein Spiel für Frauen mit romantischer Option gibt wie etwa das Spiel „Everlove“ von Silicon Sisters – übrigens ein Entwicklerstudio von Frauen für Frauen – dann scheint es ganz nach dem Coverprinzip von Liebesromanen zu gehen. Der Love Interest ist gut gebaut, hat halblange Haare die leicht im Wind wehen und natürlich tiefgründige, leuchtende Augen.

Spiele wie Dragon Age oder Mass Effect gehen mittlerweile davon aus, dass die Spielerschaft aus Frauen und Männern gleichermaßen besteht und auch beide Geschlechter Interessenten finden. Diese Spiele stellen ihre Figuren entsprechend dar. Meines Erachtens nach geschieht dies jedoch noch zu selten.

Ist Sexualisierung was Schlechtes?

Ich würde sagen: Nein. Man hat was Schönes zum Gucken und es kann so schlecht nicht sein, wenn man die Bedürfnisse des Kunden sozusagen in kleinerem Maße befriedigt. Unpassend wird es nur, wenn die Sexualisierung zu penetrant wird oder es zu einer ausschweifenden Objektifizierung kommt, die als einzige Darstellung des betreffenden Geschlechts fungiert.

Auch sexualisierte Figuren können Tiefe und Charakter haben. Sexualisierung allein ist noch längst kein Sexismus. Der ist es für mich erst dann, wenn einzig und allein ein Geschlecht sexuell dargestellt, instrumentalisiert und reduziert wird.

Vergessen werden sollte nicht, dass Figuren auch ohne Sexualisierung sexy sein können, wie ich weiter vorne im Artikel bereits erläutert hatte. Ich würde mir schlicht mehr Diversität wünschen, um die Spielwelt spannender zu gestalten und man etwas losgelöster vom männlichen Sterotypen ist. Den hat man wirklich schon zu oft gesehen.

Nicht usner Geschlecht bestimmt, wen wir sexy finden.

Schwarze Charaktere in Videospielen Games

Die Darstellung schwarzer Figuren in Videospielen – Eine Zeitreise

Böse Zungen mögen behaupten, dass Videospiele bei schwarzen Figuren kaum mehr als rassistische Klischees kennen. Vodoozauber, Goldkettchen und gewaltbereite Schläger: Das sind Stereotypen, an die dann viele denken. Und tatsächlich besitzt die Repräsentation von Minderheiten in Videospielen noch Ecken und Kanten – doch glätten sich diese zusehends. Im Laufe der Jahre hat ein Wandel stattgefunden, den ich euch hier näher bringen möchte.

Dabei werde ich nicht jede einzelne schwarze Videospielfigur die es je gegeben hat nennen, sondern lediglich jene, die die Entwicklung der Darstellungen deutlich machen. Es soll keine Liste aller Figuren sein.

Im Jahre 1979 tauchte der erste Schwarze in einem Videospiel auf und das auf eine denkbar klassische Weise: Als Basketballspieler. Das Spiel „Basketball“ für den Atari800 brauchte noch keine Namen für seine Protagonisten, zumal diese lediglich charakterlose Spielsteine sind. Um die beiden Spielfiguren voneinander unterscheiden zu können, wurden sie verschieden eingefärbt. Obwohl die Figur also streng genommen durchaus „schwarz“ ist, dient sie nicht der Darstellung einer bestimmten Person oder gar Ethnie.

Punch Out Mike Tyson

Popularität ist der Schlüssel

Das änderte sich in den 80ern. Dort, nämlich 1987, trat der damalige Box-Schwergewichtsweltmeister Mike Tyson höchstselbst auf die Videospielbühne. In dem Boxspiel Punch Out mimt er den Endgegner, der gemeinhin als einer der schwierigsten gilt. Als schwarze Berühmtheit in einem Spiel bildet er jedoch nur die Vorhut: Es folgten Stars wie Michael Jordan und Tiger Woods, die in Sportspielen auftreten durften.

In dieser Zeit stellten schwarze Figuren in Videospielen häufig Athleten oder Berühmtheiten dar. Eine mögliche Erklärung wäre die japanische Dominanz innerhalb der Spielekultur dieser Zeit. Japan bildet eine relativ homogene Gesellschaft mit vergleichsweise geringer ethnischer Vielfalt. So sind etwa 99% der Bewohner Japaner, die restlichen 1% teilen sich vornehmlich in Koreaner, Chinesen und Brasilianer auf. Im Vergleich dazu sind in den USA zu 77% Weiße und zu 13% Schwarze anzutreffen.

Als Inspiration für schwarze Charaktere wurde daher gerne die amerikanische Popkultur mit seinen spärlichen Stereotypen der „people of color“ heran gezogen, was sich auch später in Spielen wie Tekken und Dead or Alive niederschlagen wird: Zack wird Dennis Rodman und Raven einem Wesley Snipe in der Rolle des Blade nachempfunden. Und auch in dem US-Spiel Moonwalker spielt man eine schwarze Berühmtheit: Michael Jackson. Ohne Waffen sondern mit der Kraft der Musik und mit der Eleganz des Tanzes rettet man dort Kinder vor dem bösen Mr. Big.

michael-jacksons-moonwalker

Neben medienwirksamen Berühmtheiten traten schwarze Figuren vor allem als Kämpfer in Beat ‚em Ups auf. Das Genre lebt von seinen überstilisierten Figuren; es zelebriert die Klischees. Das schließt Schwarze nicht aus, beschränkt sich aber auch nicht auf sie. Dadurch zeigen sie auch wunderbar die gängigen Klischees zu bestimmten Personengruppen auf.

Das Klischee

Es beginnt 1991 mit den kleinen, agilen Eddie Hunter, genannt „Skate“. Im Spiel Streets of Rage ist er nicht nur ein fideler Skater, sondern auch ein passionierter Break Dancer, der dem Gegner mit seinen Moves Schaden zufügen kann. Wild grinsend und ebenfalls breakdancend schließt sich DeeJay aus Street Fighter an, der dem realen Kampfsportler und Schauspieler Billy Blanks nachempfunden ist.  Der tumbe, boxende Balrog aus dem selben Spiel gleicht dagegen einem Mike Tyson.

Auch der breakdancende Discobesucher darf nicht fehlen. Im Spiel „Kaiser Knuckel“ aus dem Jahre 1994 tänzelt sich Boggy durch die Gegner, wobei die japanischen Entwickler mit dem Outfit einige Jahre daneben lagen und sich vermutlich älterer Musikvideos bedient hatten. Aus dem selben Jahre stammt Fight Fever, in dem man den Basketballer Magic Dunker spielen kann.

Breakdance und Boxen: Zwei Hauptzutaten für das Rezept „Klischee eines Afro-Amerikaners“. Eine fast schon ruhmvolle Ausnahmen bilden vereinzelt Kämpfer wie Dudley, der erstmalig 1997 in Street Fighter 3 auszuwählen war und der ein britischer Gentleman und Geschäftsmann ist. Dem Turnier wohnt er bei, um sich neue Rosen für seinen Garten zu gönnen und die Trauer über sein vermisstes Auto zu überwinden. Das ist für ein Beat ‚em Up schon erstaunlich viel Klischeebruch im Spiel.

Zuletzt sei aus diesem Genre noch einer zu nennen: Birdie aus der Street Fighter Alphaserie, in der er ab 1995 ein spielbarer Charakter ist. Er ist ein britischer Punker, der als Kneipenschläger angefangen hatte und eine etwas eigenwillige „Frisur“ zur Schau trägt. Etwas anderes ist jedoch in diesem Kontext erwähnenswerter: Im originalen Street Fighter von 1987 traf man bereits auf ihn, allerdings nur als Gegner. Damals war er noch weiß. Den Umstand erklärt er im dritten Alpha damit, dass er damals krank und entsprechend blass gewesen sei.

Im Rollenspiel angekommen

Mit dem 1997 erschienenen siebten Final Fantasy Teil konnte man erstmals innerhalb dieser Reihe einen Schwarzen spielen; den dezent gewaltbereiten Anführer einer Widerstandsbewegung Barrett Wallace. Aufgrund seiner Ähnlichkeit zu Mr. T stand der Charakter seiner Zeit in der Kritik, zumal er gerade in der amerikanischen Version recht dumm klingt. Hinter der mies gelaunten, rauen Fassade ist er jedoch komplexer als man meinen könnte, war nicht nur ein fürsorglicher Ehemann, sondern ist auch ein guter Vater seiner Adoptivtochter.

Mit Might&Magic 6 startend unternehmen wir nun eine kleine Exkursion in die Rollenspielgefilde. In jenem besagten Spiel aus dem Jahre 1998, The Mandate of Heaven, gibt es genau eine Gegnergruppe, die schwarz ist. Es sind Kannibalen, die Leichen aufspießen, Knochen herumliegen lassen und weiße Jungfrauen entführen. Es ist die bis dato wohl feindlichste Darstellung von schwarzen Menschen. Trotzdem gibt es unter den NPCs viele Farbige und auch für die Helden kann man mittels vorgefertigter Portraits eine dunkle Hautfarbe wählen. Prozentual gesehen sind es aber weitaus mehr weiße als schwarze Avatare, aus denen man wählen kann.

Ähnlich mau sieht die Portraitvielfalt in anderen Rollenspielen dieser Zeit aus. Baldurs Gate, DSA … selten kann man Portraits von Helden dunkler Hautfarbe finden – wenn überhaupt.

Shadow Man Game

Tod, Knochen, dunkle Magie: Vodoo

Ende der 90er scheint die Zeit des Vodoos angebrochen zu sein. Im 1998 erschienenen Action-Adventure Akuji the Heartless spielt man den Voodoopriester und Krieger Akuji, dem das Herz  bei seiner Hochzeit aus der Brust gerissen wurde. Dank des Vodoozaubers ist er dazu verdammt, in der Unterwelt zu leben. Erst wenn er die Seelen seiner Vorfahren gesammelt hat, wird ihm ein Weg in die Welt der lebenden gewährt, um Rache zu nehmen und seine Braut zu retten.

Ein Jahr später kommt die Videospieladaption von Garth Ennis‘ Comic „Shadow Man“ in die Läden. Dort spielt man Michael leRoi, der bei einer Schießerei seine Familie verliert und selber Dank Vodoo schwerverletzt überlebt. Von der Vodoopriesterin mit dem klangvollen Namen Nettie bekommt er eine Vodoomaske, die ihn nicht nur von einem Fluch erlöst, sondern ihn auch zwischen den Welten wandeln lässt und unter ihrer Herrschaft stehen lässt.

Der Schwarze dient hier dem Mittel zum Zweck, das dunkle Thema „Vodoo“ in ein Spiel einzubauen. Gleichzeitig ist er endlich als Protagonist angekommen. Er ist nicht nur Nebenfigur oder einer unter vielen, sondern der, um den sich alles dreht, die wichtigste Person im Spiel. Die, in deren Rolle man als Spieler schlüpft.

Cole Train Gears of War

Die Wutfigur

Aus vielen Actionfilmen gerade der 70er und 80er kennt man den gewalttätigen Sidekick, der oftmals dem Archetypen des „wütenden, fluchenden Schwarzen“ entspricht. Eine Trope, die witzig klingt, im Kern jedoch einen bitteren Geschmack enthält. Der „angry black man“ fühlt sich missverstanden, im Nachteil gegenüber dem Weißen und ständig benachteiligt, weshalb sich die Wut in ihm angestaut hat. Der Comic Relief bagatellisiert die eigentlichen Probleme. Natürlich bedeutet das nicht automatisch, dass jede wütende schwarze Figur komplett diesem Typ entspricht – aber es schadet nicht, die Wurzeln zu kennen.

Auch vor Videospielen macht dieses Klischee nicht Halt. Seargent Avery Johnson aus Halo etwa schickt seine Leute fluchend herum, bleibt ansonsten allerdings eindimensional. Ein weiteres prominentes Beispiel unter vielen ist Gears of Wars Augustus „Cole Train“ Cole. Er ist der einzige, der bei jedem Satz flucht und dabei laut und aggressiv ist. Trotzdem: Er ist charismatisch und cool, war nie kriminell und steht für seine Freunde ein. Zudem hat er eine Vergangenheit, die ihn sentimental zurück blicken lässt und ihm zusätzlich Tiefe verleiht. Hier vermischen sich Klischees mit einer stimmigen Hintergrundgeschichte, die die in ihm vereinten Stereotypen zu etwas meines Erachtens nach sehr interessantem machen.

Von Gewalt und Gefluche ist es erzählerisch nicht mehr weit zum Verbrechen. In dem kontrovers diskutierten GTA: San Andreas aus dem Jahre 2004 spielt man Carl „CJ“ Johnson, der zu Beginn ins Gefängnis gesteckt wird. Man fühlt sich als Spieler den weißen Officers ausgeliefert, was einen kleinen Spiegel der realen Situationen darstellt. CJs Leben ist geprägt von Gewalt, Verbrechen und erlebtem Hass. Zwar ist das Spiel eine Parodie, zeigt jedoch gut und bewusst den Blick auf, den die Medien auf Schwarze haben. Auch ist CJ kein einseitiger Charakter. Er zeigt sich reflektierter als die Protagonisten früherer GTA-Teile, zeigt Reue und ist im Kern ein guter Mensch. Er liebt es nicht, zu töten.

Bis hier sind es in erster Linie tatsächlich Stereotypen oder stereotyp dargestellte Figuren, die einer bestimmten Richtung folgen und keine großen Überraschungen bieten. Dennoch sind sie deutlich weiter entwickelter als die Prügelknaben, Sportler und Stars der ersten Zeit. Und es wird noch deutlich differenzierter werden, wie die nächsten Spiele zeigen.

Admiral David Anderson Mass Effect

Die 2000er: Es wird differenzierter

2004 erschien Half-Life 2, wo Alyx Vance als Partnerin von Gordon Freeman vorgestellt wird. Die Halbasiatin ist eine gebildete Hackerin und kennt sich nicht nur mit Maschinen aus, sondern ist auch eine überlegte Kämpferin. Ihre witzige Art bildet einen netten Gegenpol zum stummen Protagonisten. Es ist eine durchweg positive Figur, die zudem auch noch gut ohne Klischees auskommt.

2007 lernte man in Mass Effect den damaligen Captain und jetzigen Admiral David Anderson kennen. Obwohl eine militärische Figur, ist er doch ruhig, vermag es, eine Autorität auszustrahlen, die weder Gefluche, noch Aggression braucht. Als Kriegsheld und politische Größe ist er der Mentor des Protagonisten und einer der wenigen durchweg positiv dargestellten schwarzen Charakteren in Videospielen bislang.

In Team Fortress 2 des selben Jahres erfolgt schließlich ein Bruch des Erwarteten. Der einäugige Sprengstoffexperte Demoman ist zwar vom Phänotypen her ein Schwarzer, doch sind es vor allem die Klischees schottischer Wurzeln, die ihn prägen. Hier wird gut aufgezeigt, dass die Hautfarbe keine Nationalitätszugehörigkeit beinhaltet, was ich persönlich sehr wichtig finde,. Zu oft gerät es in Vergessenheit.

2009 gibt uns mit Sazh eine der wenigen schwarzen Figuren des Franchises: Sazh von Final Fantasy 13. Sein Afro ist derart prominent, dass sogar ein Vögelchen darin wohnt. Er als Figur ist schön ausgearbeitet und mit einer Tiefe versehen, die den anderen Figuren der Reihe kaum nachsteht. Seine Liebe zu seinem Sohn ist riesig und das, was ihn antreibt. Trotz des Afros eine Figur mit erfreulich wenigen klischeebehafteten Aspekten. Auch wenn er vorhanden ist, so präsentiert die Reihe doch eine verschwindend geringe Anzahl von ethnisch diversen Haupt- und Nebenfiguren.

Die Kontroverse um Resident Evil 5

Doch kommen wir zu den kleinen Skandälchen rund um das Thema. 2009 erschien Resident Evil 5, das in Afrika spielt. Chris Redfield tötet dort fast ausschließlich schwarze Infizierte. Bereits nach dem Trailer wurden einige kritische Stimmen laut, wobei ich stellvertretend den Videospielkritiker N’Gai Croal zitieren möchte:

Es geht nicht darum, dass man keine schwarzen Zombies haben darf. Allerdings stimmt die Bildsprache im Trailer mit klassisch rassistischer Bildsprache überein. Nicht witzig, aber durchaus interessant war, dass es so viele Gamer gab, die es nicht sehen konnten. Sie konnten es wirklich wortwörtlich einfach nicht sehen. Dabei wäre es zu simpel, zu sagen: „Ach, damals haben sie spanische Zombies in Resident Evil 4 erschossen und nun sind es schwarze Zombies, weshalb die Leute nun verärgert sind. Nein, die Symbolik ist nicht die selbe. Es hat nicht die selbe Geschichte, nicht das selbe Gewicht.“, N’Gai Croal in einem Interview mit MTV

Diese Symbolik ist für US-Amerikaner verständlicher als für uns (weiße) Europäer, die wir über die amerikanische Geschichte und speziell den dortigen Anfeindungen gegenüber Schwarzen nicht allzu vertraut sind. Die Aggression ist stärker noch verankert als hier, die Bilder mit mehr Assoziationen behaftet. Es sind diese drastischen Bilder, die vielen in den Sinn kommen und die Trailer wie diesen für sie so unerträglich machen, in denen Schwarz von Weißen verprügelt und erschossen werden. Die Bilder rufen Erinnerungen wach, lassen bittere Fragen und Assoziationen aufkommen. Während die einen nur Zombies unter vielen sehen, sehen die anderen ein unreflektiertes, visuelles Aufwärmen der Geschichte.

Nicht vergessen werden darf hier Sheva Alamar, Chris Redfields Sidekick, die vom zweiten Spieler gespielt werden kann. Ihre Funktion im Singleplayer ist hauptsächlich, den Protagonisten durch das fremde Land zu führen. Sie selbst nimmt dabei kaum eine narrative Rolle ein. Kennzeichnend ist auch, dass sie im Gegensatz zu den Bewohnern dieses Landstriches eine hellere Hautfarbe hat. Auch das bot Zündstoff, da dadurch die Wildheit der Schwarzen noch akzentuiert werden würde. Die einzige durchweg positive Figur neben Chris ist, obwohl sie dort heimisch ist, ebenfalls nicht schwarz. Gerade weil Schwarze noch unterrepräsentiert waren und auch noch sind, war das wie ein Schlag in die Magengrube.

Left4Dead hat es ein Jahr zuvor anders und wohlwollender gemeint: Unter den Zombies gibt es sowohl Schwarze, als auch Weiße. Auch die Figuren sind diverser. Der schwarze IT Experte Louis etwa ist eigentlich ein ganz normaler Typ, dass er überlebt hat, hat mit seinen Waffenskills sicher nichts zu tun. Er ist des Japanischen mächtig, spielt Xbox und ist ein optimistischer Kerl. Im zweiten Teil sind sogar zwei der vier Überlebenden schwarz.

Lee Everett Walking Dead

Die Komplexität steigt

Neben den noch kommenden, bekannten Klischees wie Dead or Alives Zakk, der dem Basketballer Dennis Rodman nachempfunden wurde fallen in den kommenden Jahren vielmehr die vielschichtigeren Charaktere auf. 2012 etwa spielt man zum ersten Mal in der Assassins Creed-Serie eine weibliche Figur, namentlich Aveline de Grandpré. Die erbitterte Kämpferin hat französische und haitianische Wurzeln und hilft anderen, der Sklaverei zu entfliehen. Ihre Methoden sind grausam, doch ihr letztendliches Ziel ist Freiheit und Frieden. Das Spiel ist ein gutes Beispiel dafür, dass auch ein Team aus weißen Entwicklern eine gut recherchierte, fundierte und diverse Figur erschaffen können, ohne dass auf Klischees zurückgegriffen wird.

Auch The Walking Dead führt im selben Jahr einen komplexen Charakter ein: Lee Everett. Zwar sitzt er ganz Klischee gleich in der ersten Szene als festgenommener Mörder in einem Streifenwagen, doch entpuppt sich seine Geschichte als vielschichtiger und tragischer als gedacht. Er ist wider Erwarten kein Gangster, hat sowohl Schwächen, als auch stark ausgebildete Stärken wie Hilfsbereitschaft und Selbstlosigkeit. Vor seiner Kurzschlusstat arbeitete er als Professor der Geschichte an einer Universität. Sein größtes Plus ist die Tatsache, dass er ein ganz normaler Mensch ist. Es ist weder seine Hautfarbe, die ihn definiert oder ihn zu einer interessanten Figur macht, noch ein daraus resultierendes Klischee.

Klischees sind schlecht? Für manche ist auch das Gegenteil nicht gut genug. Remember me präsentiert 2013 eine Protagonistin, die zwar phänotypisch schwarz ist, deren Ethnie jedoch keinerlei Rolle spielt. In dem Action-Adventure sucht die ehemalige Elite-Gedächtnis-Jägerin nach ihren eigenen, geraubten Erinnerungen und verhält sich nicht stereotyp, verfällt also nicht in den noch vor wenigen Jahren so beliebten Slang und bedient keine sichtlichen Stereotypen. Was ich erfrischend finde, war für viele andere ein Aufreger, da die kulturelle Identität nicht klar abgegrenzt worden sei. Doch muss man diese definieren? Ist es nicht viel schöner, wenn das nicht immer eine Rolle spielen muss? Creative Director Jean-Maxime Moris antwortete auf die Frage, weshalb Nilin nicht weiß sei, mit einem simplen: „Es war keine bewusste Entscheidung. Es hat sich von Anfang an einfach richtig angefühlt.“ Nicht die Hautfarbe steht im Vordergrund. Sondern die Person.

Das Adventure Broken Age geht 2014 ähnliche Wege. Man kann zwischen zwei Kindern als Protagonisten frei wechseln und entsprechend das Abenteuer erleben. Einer der beiden Protagonisten ist das Mädchen Vella Tartine. Dass man ein schwarzes Mädchen spielen kann, ist erfrischend ebenso wie die Tatsache, dass sie sich selbst und die Welt rettet – eine Heldin, die für viele junge Spieler als Repräsentationsfigur herhalten kann.

Aufgedrängt, zu selten, zu doof – weitere Kritik

Im Jahr 2015 sorgte das Survival-Spiel Rust noch während der Entwicklung für Empörung unter den Spielern: Es wurde angekündigt, dass man sein Aussehen zufällig zugeteilt bekommt, statt selber entscheiden zu können. Man ist, was man ist, ob nun weiß, schwarz oder irgendetwas dazwischen. Schwupps, drohten manche Spieler mit Boykott, andere kritisierten einfach die fehlende Wahlmöglichkeit. Auf der anderen Seite zu stehen, scheint für manche unerträglich zu sein.

Einer der Entwickler verzeichnete auf den Servern einen drastischen Anstieg an rassistischen Äußerungen. Auf einen Schimpfwortfilter wurde jedoch zunächst verzichtet, da sich das Problem innerhalb der Spielwelt wohl alleine erledigt: Die Spieler, die mit solchen Äußerungen glänzten, waren immer in der Minderheit und häufig formierten sich die anderen Spieler, um etwas dagegen zu unternehmen.

Und auch Spiele gänzlich ohne schwarze Figuren provozierten Debatten: The Witcher 3: Wild Hunt ist nicht für seine charakterliche Diversität bekannt. Man spielt einen sehr weißen, männlichen, heterosexuellen Protagonisten. Doch Stein des Anstoßes war und ist der Mangel an schwarzen Figuren innerhalb der gesamten Welt. Dies ist eigentlich ein eigenes Thema wert, sagen möchte ich dazu nur eines: Ein Muss besteht für keinen Spieleentwickler. Niemand MUSS diesen oder jenen Quotencharakter einfügen. Mehr noch: Das bloße Einfügen eines Quotencharakters finde ich persönlich sehr schwach. Das, was ich präferiere, ist eine realistische Darstellung. Das schließt positive, wie auch negative Darstellungen ein – und manchmal auch das Fehlen einer Gruppierung. Sobald eine Gruppierung, eine Ausrichtung, ein Volk jedoch einseitig dargestellt wird, hat es meiner Meinung nach deutliches Verbesserungspotential.

Fifa 17 führte 2016 einen neuen Single Player ein und entschied sich für einen schwarzen Protagonisten. Man verfolgt und spielt Alex Hunters Karriere von der Pike an und erfährt nach und nach mehr über seine Hintergründe, was das Spiel an sich dreidimensionaler macht. Sowohl für Mafia 3, als auch Watch Dogs 2 wurden ebenfalls schwarze Protagonisten gewählt, die durch ihre Hintergründe glänzen. Mit Nadine Ross führte Uncharted 4 derweil eine graue Nebenfigur ein, die dem Protagonisten stark zusetzt. Sie ist die Anführerin einer Söldnergruppe und schafft spielend den Spagat zwischen klischeehafter, „weiblicher Grazie“ und „männlicher Derbheit“.

Mittlerweile machen viele kleinere Entwickler(studios) durch ihre Spiele auf die Problematiken aufmerksam, mit denen insbesondere Schwarze häufig in Berührung kommen. 2017 erschien das Browserspiel Hair Nah, das mit dem Reizthema „Andere Leute fassen ungefragt meine Haare an“ spielt. Das Haar vieler schwarzer Frauen sieht interessant und ungewöhnlich für Weiße aus, sodass sie oft ungefragt zugreifen. Das scheint ein Problem zu sein, das viele schwarze Frauen kennen. In dem Spiel muss man diese tatschenden Hände abwehren.

Im selben Jahr versuchte das Spiel „We are Chicago“ die Hintergründe von Schwarzen in Chicago zu beleuchten. Aus Sicht Aarons erfährt man Mobbing und Rassismus. Das Spiel kam bei Kritikern gut und bei Spielern schlecht an, was primär an dem Gameplay und der Grafik liegt. Mitunter wird es aber auch aufgrund der Thematik diffamiert und als „Nigga Simulator“ verunglimpft. Liebe Gesellschaft, da ist noch viel zu tun …

Representation matters

Insgesamt sind Schwarze in Videospielen noch immer unterrepräsentiert und oft einseitig dargestellt, doch im Vergleich zu früher immerhin Charakterköpfe und nicht mehr zwingend nur Abziehbildchen. Repräsentation ist wichtig, nach wie vor. Kinder und auch Erwachsene sollen sehen, dass sie nicht alleine sind, dass sie alles werden können, wenn sie nur wollen, dass ihre Umgebung sie sieht und als das wahrnimmt, was sie sind: Menschen mit Stärken, Schwächen und nicht nur bestehend aus Klischees.

Als Entwickler neigt man wahrscheinlich aber auch dazu, erst an sich selbst zu denken. Rund 76% der Entwickler sind weiß, nur etwa 3% schwarz. Das dürfte ein Mitgrund sein, weshalb schwarze Figuren noch immer unterrepräsentiert sind. Man muss mehr Möglichkeiten schaffen, die Industrie öffnen und Kontakte erweitern und nicht in seiner eigenen, ethnischen Bubble bleiben.

Im Laufe meiner Recherchen zu diesem Video und nach all den Berichten, Artikeln und Aussagen, die ich im Zuge dessen gelesen habe, habe ich erst wirklich gemerkt, wie feinfühlig man dieses Thema angehen muss und wie schwierig es bereits ist, über dieses Thema nur zu sprechen. Zu schnell wird man in eine Ecke gedrängt, zu dünn ist das Eis, auf dem man wandelt. Diese Tatsache allein zeigt bereits, dass da einiges an Nachhol- und Gesprächsbedarf besteht. Nicht unbedingt im Bereich der Videospiele, sondern auch und besonders im realen Leben.


Quellen:
Demografie JapansLänderdaten EthnienListe von schwarzen VideospielcharakterenFormulierungsratgeber für JournalistenBuch: Ultimate History of Video GamesInternational Game Developers AssociationChildren Now, Fair Play? Violence, Gender and Race in Video GamesRust-Debatte |
sowie diverse Websites von Publishern, einige Let’s Plays und eigene Spielerinnerungen.
Die Bezeichnung „Schwarzer“ ist laut der bpb die politisch korrekte Ausdrucksweise. Die Nennung der Hautfarbe erfolgt hier ausschließlich deshalb derart inflationär, da diese Kern der Untersuchung ist.

Last Jedi Kritiker Star Wars

The Last Jedi: Warum mich deine Kritik an der Kritik stört

Ja, Star Wars: The Last Jedi ist schon „alt“, wenn man nach Internetzeitrechnung geht. Dennoch reissen die Diskussionen nicht ab. Dabei stört mich nicht, dass diskutiert wird – sondern wie diskutiert wird. Diesen Text schreibe ich bewusst, um ihn all jenen um die Ohren zu knallen, die mir oder anderen immer noch immer wieder mit dem allgemeingültig scheinenden „Du magst ihn nur nicht weil… du ihn nicht verstehst/du doof/ein Fangirl bist[/Vereinfachung].“ kommen. Jüngstes Beispiel: Ludwig Jovanovic auf RP Online.

Es ist längst Usus geworden, sich aufgrund seiner Meinung über Popkulturelles zu duellieren. Seine eigene Meinung ist stets die einzig wahre, die kluge, die beste. Und die Meinung der anderen? Schrott! SCHEISSE! Hat er denn gar nichts verstanden?! Dann heißt es „AHA! Du findest den Film zu witzig? Du gehst wohl eh zum Lachen in den Keller! Und dass Han Solo schon immer witzig war hast du auch nie gerafft, oder?“

„Du gehst doch zum Lachen in den Keller!“

Doch. Doch, ich habe es gerafft. Han Solo war immer lustig, ich habe schon immer herzhaft bei Star Wars gelacht. Mal, weil ich es wirklich lustig fand und mal, weil es einfach absurd war – und wieder andere Male, wenn es jemand parodiert. Es gibt nicht „den“ Humor. Es gibt albernen, klugen, ironischen, infantilen und Fäkalhumor. Und nein: Ich bevorzuge nicht den klugen Humor. Ich mag sie nämlich alle. Ok. Bis auf den Fäkalhumor. Den darf nur Fäkalini. Habe ich Star Wars also einfach nicht verstanden, wenn ich sage, dass ich ihn zu albern fand? Nein. Ich fand ihn schlichtweg nicht gut. Muss ich jeden Witz gut finden? Auch nicht. Aber ich darf verdammt nochmal sagen, dass ich den bestimmten Humor dieses einen Filmen nicht so passend finde. Für mich. Für diesen Plot. Wäre es ein anderer Star Wars Film mit einem anderen Plot: Von mir aus. Gerne. Ich liebe Space Balls und kann mir auch eine Komödie im star wars’schen Kanon sehr gut vorstellen.

Es spielt keine Rolle, dass es „Star Wars“ ist. Der Film ist nicht zu albern, weil es „holy fucking Star Wars“ ist – sondern weil er mir persönlich in diesem Plot nicht schmeckt. Für mich – und ich rede hier übrigens ausschließlich nur von mir – hat der meines Erachtens nach alberne Humor den Ernst vieler anderer Szenen zerstört. Wäre es feiner Humor gewesen, wäre es für mich ok gewesen.

Der Knackpunkt ist der: Ich gucke einen Film. Du guckst einen Film. Aber wir werden immer nur den selben, und nie den gleichen Film sehen. Mein Verständnis für guten Humor muss nicht der deine sein. Und das ist okay. Ich sage doch auch nicht „Haha, wenn du den Humor von Last Jedi gut findest bist du wohl ein albernes Kiddie, hihi.“ Wenn du ihn passend zum Film findest: Perfekt! Dann hast du mehr Spaß am Film! Super! Und das meine ich völlig ohne Ironie. Jeder erlebt Filme nunmal anders.

Wie man es dreht …

Und darauf lässt sich die meiste Kritik an der Kritik niederbrechen: „Man findet es kacke, weil man den Sinn und Zweck dahinter nicht versteht.“ Weil man angeblich nicht gemerkt hat, dass die Casinoszene die Graustufen des Universums hervorheben und eine Kapitalismuskritik sein soll. Weil „sein“ Star Wars zerstört wurde. Weil man ein „Crying Fanboy“ ist, der früher geweint hat, weil The Force Awakens zu nah an Episode IV sei und der heute weint, weil Last Jedi zu weit davon entfernt ist.

Zum einen: Ich bezweifle, dass alle, die Episode VIII nun kritisieren, Episode VII aus gegensätzlichen Gründen ebenfalls kacke finden. Es passt vielleicht nicht in das Weltbild, aber: Das können völlig unterschiedliche Personengruppen und Menschen sein. Holy shit! Ich beispielsweise finde Episode VII großartig! Aber nicht, weil sie in vielerlei Hinsicht eine Kopie von IV ist. Sondern weil ich schlichtweg Spaß im Kino hatte, ich den Spannungsbogen, die Figuren und den Humor mag.

Das Problem der „Kritiker der Kritiker“ ist, dass sie nicht wahrhaben wollen, dass man den Film „einfach so“ nicht gut finden kann. Die Gründe müssen nicht an Star Wars selbst liegen – sondern am Plot, den Figuren oder einem beliebigen anderen Faktor. Nicht ich nehme Star Wars zu ernst – sondern ihr. Ihr, die die Kritik am Film mit Unwissenheit oder Arroganz erklärt. Ihr, die alles daran festmachen wollt, dass es Star Wars ist.

Mir ist es egal, ob es Star Wars ist! Es hätte auch ein völlig neues Franchise sein können und mir wären die Schwachstellen im Plot, die Logik- und Anschlussfehler und der Humor trotzdem negativ aufgefallen! Man muss keine fadenscheinige Gründe suchen, um das Nichtgefallen zu erklären. Man muss nicht behaupten, dass der Gegenüber einfach nichts verstanden hat. Man kann auch einfach mal mit den Schultern zucken und sagen: „Ok. Du findest den Film nicht gut. Passt. Aber hey, lass uns trotzdem mal über Punkt XY diskutieren!“

Natürlich können wir alle erklären, warum wir dieses oder jenes gut oder schlecht finden. Wir können über alles diskutieren. Aber nicht unterstellen. Und das ist das, was mich, Verzeihung, ankotzt. Dass die Meinungen, gerade jetzt bei Last Jedi, nicht toleriert werden. Sondern dass sie diffamiert, für nichtig, für dumm erklärt werden. Egal, von welcher Seite wir sprechen. Nicht nur die Kritiker-Kritiker sind da ätzend. Die Kritiker sind es auch. „Aha! Du findest ihn also gut, ja? Tja, du hast Star Wars wohl nie geliebt / hast keine Ahnung / bist ein Kiddie.“ Ihr nehmt euch da nicht viel.

Seht es einfach ein, dass man den Film auch aus filmwissenschaftlichen Gründen sowohl gut, als auch schlecht finden kann. Dass man ihn lieben und auch hassen kann. Oder dass man ihn, wie ich, einfach nur okay findet.

Shocking.

Warum Vielfalt in Kinderbüchern wichtig ist + Empfehlungen nicht normativer Bücher

Man kann Menschen nicht früh genug vermitteln, dass Vielfalt existiert und es okay ist, „anders“ zu sein. Nicht nur bieten Bücher dabei einen Blick in andere Welt, sondern auch Raum für Identifikation. Leider wird diese durch (uU. diskriminierende) Stereotype oft unmöglich gemacht und Minderheiten erfahren eine Darstellung, die das in der Gesellschaft herrschende Ungleichgewicht schmerzlich spiegelt.

Die ersten Jahre prägen und je häufiger man etwas sieht, desto normaler erscheint es einem. Kinder imitieren das, was die Eltern einem vorleben – und sie lernen auch aus Kinderbüchern. Die erweitern ihre Welt und lassen sie eintauchen in eine für sie existierende Realität, in der auch Elefanten Feuerwehrmänner werden können. Mit der Diversität in Kinderbüchern ist es allerdings nicht weit her. Heteronormative, weiße Familien, in denen die Mütter Hausfrauen und die Väter Geschäftsmänner oder Polizisten sind, beherrschen das Bild. Besagte Elefanten-Feuerwehrmänner sind häufiger anzutreffen als Menschen, die nicht weiß, nicht be-hindert, nicht cis sind.

Die Masse bestimmt das, was man kauft, man müsste bewusst suchen, um Bücher zu finden, deren Figuren nicht „der Norm“ entsprechen. Wenn man dann etwas gefunden hat, bewegt es sich meist im gezielt pädagogischen Bereich. Dort soll Kindern bewusst gezeigt werden, dass es auch anders geht, dass Rassismus und Vorurteile nicht erstrebenswert sind und dass es Grenzen gibt, die aber übertreten werden dürfen. Solche problemorientierten Plots sind durchaus gut, gerade dann, wenn solch ein Problem akut in einem Kind oder einer Gruppe auftritt. Das kann und darf aber nicht alles sein.Vielfalt sollte nicht als unnormal wahrgenommen und das Finden der eigenen Identität nicht als Grenzüberschreitung dargestellt werden. Ist es erstrebenswert, eine Realität abzubilden, die nur eine stark vereinfachte sogenannte Norm kennt?

Erfährt man bestimmte Aspekte – Beziehungsformen, Ethnien, Religionen, Be-hinderungen uvm.- nur durch Stereotype, wie soll sich eine differenzierte Sichtweise entfalten? Kinder übernehmen von der Umwelt, den Bezugspersonen und nicht zuletzt den Medien; Filmen, Büchern, Werbung.

Diversität sollte nicht stets als alleiniges definierendes und dadurch nicht selten herabwürdigendes Merkmal stehen. Menschen haben wesentlich mehr Facetten, man wird nicht durch ein einziges, als unnormal geltendes Merkmal bestimmt, das noch dazu stark heruntergebrochen wird. Außerdem ist es für eben jene poc, nicht gendertypischen, be-hinderten (…) Kinder schön und empowernd, „sich selbst“ in den Büchern sehen zu können. Zu sehen, was man sein und werden könnte. Selbst dann, wenn man kein weißer Junge ist.

Was also tun?

Ein Blick ins eigene Bücherregal schadet nicht: Hatte man nur normative Bücher gekauft oder hat man Raum für Bücher, die über den eigenen Horizont blicken lassen? Kann man versuchen, dem Kind Mehrwert zu bieten?

Hier findet ihr eine Auswahl an Kinderbüchern, die entweder vielfältige Figuren beinhalten oder sich thematisch gänzlich um diverse Themen drehen. Wenn ihr weitere solcher Bücher kennt, verlinkt sie ruhig in den Kommentaren! Die hier aufgelisteten Bücher sind für Kinder ab 2 bis ca. 8 Jahren, wobei ich die nur grob in zwei Altersklassen unterteilt habe. Letztlich kommt es sicher auch auf das jeweilige Kind ab, ab wann dieses oder jenes Buch genau geeignet ist.

Dies hier ist ersteinmal nur ein Rundumschlag. Auf einzelne Themen werde ich in gesonderten Beiträgen noch eingehen.

Ab 2 Jahren

Ich mag ... schaukeln, malen, Fußball, Krach (Die Großen Kleinen)

Ich mag … schaukeln, malen, Fußball, Krach (Die Großen Kleinen)

Jede Doppelseite (das Buch ist 98-Seiten stark) stellt ein anderes Kind vor, das irgendetwas besonders mag. Fernab von Geschlechterklischees, denn es werden auch Mädchen mit „männlichen“ Hobbies und Jungs mit „weiblichen“ vorgestellt. Auch sehen die Kinder alle anders aus: Von dick bis dünn, hell- bis dunkelhäutig ist alles dabei. Ein schönes Bilderbuch, das zeigt, wie verschieden man sein kann, ohne dass dabei der Zeigefinger erhoben wird.

Verlag: Carlsen | Autorin: Constanze von Kitzing | Illustrationen: Constanze von Kitzing | Bestellen

Zusammen aus dem Gerstenberg Verlag

Zusammen!

Auch hier steht Vielfalt auf dem Programm. In witzigen Reimen wird erklärt, dass man gemeinsam und trotz aller Unterschiede alles schaffen kann. Egal, ob der andere im Rollstuhl sitzt, ein Mädchen ist oder, Göttin bewahre, eine Brille trägt.

Verlag: Gerstenberg Verlag | Autorin: Daniela Kulot | Illustrationen: Daniela Kulot | Bestellen

Nelly und die Berlinchen – Rettung auf dem Spielplatz

Nelly und die Berlinchen – Rettung auf dem Spielplatz

Drei Mädchen erleben Abenteuer auf dem Spielplatz. Dass sie nebenbei afrodeutsch, muslimisch oder die Tochter einer alleinerziehenden Mutter sind, ist dabei nebensächlich. Im Fokus steht ihre Freundschaft, die Entführung eines Teddybären und Berlin.

Verlag: HaWandel Verlag | Autorin: Karin Beese | Illustrationen: Mathilde Rousseau | Bestellen

Weitere Tipps für dieses Alter:


Ab 4 Jahren

[Manche auch erst ab 5 oder 6 – da ich selbst keine Kinder habe, überlasse ich die genaue Beurteilung den Eltern.]

Lukas ist wie Lukas Kinderbuch

Lukas ist wie Lukas

Die Brüder Tord und Lukas sind beste Freunde. Tord bewundert an seinem größeren Bruder dessen Lebensfreude und es fällt ihm nicht auf, dass Lukas das Down-Syndrom hat, bis dieser von den anderen Kindern plötzlich vom Fußballspiel ausgeschlossen wird, weil er „anders“ ist. Das Buch geht einfühlsam mit seinen Protagonisten um und verknüpft die Themen Behinderung, Freundschaft und Toleranz sehr gut miteinander.

Verlag: Ravensburger Buchverlag | Autorin: Dagmar H. Mueller | Illustrationen: Susanne Szesny | Bestellen

Paul und die Puppen

Paul spielt eigentlich Fußball – bis er sich mit seinen Puppen zu den Mädchen gesellt und sie sich mit Ballkleidern verkleiden. Auch wenn sich die anderen Jungs zuerst darüber lustig machen, stoßen sie am Ende aber doch dazu und die geschlechtlichen Normen werden endlich aufgelöst. Ebenfalls schön ist, dass Kinder unterschiedlicher Ethnien auftauchen.

Verlag: Beltz & Gelberg | Autorin und Illustrationen: Pija Lindenbaum | Bestellen

Prinzessin Pompeline traut sich

Die schöne Prinzessin Pompeline soll sich endlich trauen und ihren Prinzen auswählen! Eigensinnig wie sie ist, schert sie sich jedoch wenig um die Avancen der schicken Verehrer. Außerdem hat sie doch ohnehin schon ein Auge auf jemand ganz anderen geworfen: Prinzessin Hedwig. Dem Widerspruch ihrer Eltern zum Trotz, stehen die Prinzessinnen zu ihrer Liebe und schaffen es am Ende sogar, Eltern zu werden, was im Nachwort erläutert wird.

Verlag: Carl-Auer Kids | Autorin: Christel Rech-Simon | Bestellen

Zwei Papas für Tango

Die Pinguine Silo und Roy kümmern sich nicht um all die hübschen Pinguindamen und bauen sich gemeinsam ein Netz. Was für die Tierpfleger unvorstellbar ist, ist für die beiden das Natürlichste auf der Welt! Und so wird Tango auch das erste Pinguinjunge, das von zwei Vätern aufgezogen wird. Die Geschichte rund um die Regenbogenfamilie ist sehr schön erzählt und illustriert und fokussiert sich auf Silo und Roy als Paar.

Verlag: Thienemann  Verlag | Autorin: Edith Schreiber-Wicke  | Illustrationen: Carola Holland | Bestellen

Am Tag, als Saida zu uns kam

Am Tag, als Saída zu uns kam

Saída kommt eines Tages ohne Koffer und scheinbar ohne Worte an. Im Laufe der Zeit freundet sie sich mit einem einheimischen Mädchen an und gemeinsam überwinden sie nach und nach die sprachliche Barriere. Poetisch ist das Buch definitiv und wohl eher für Kinder ab 6 Jahren geeignet. Es geht darum, gemeinsam Hürden zu nehmen und an Erfahrungen mit der jeweils anderen Kultur, sowie dem Austausch zu wachsen.

Verlag: Peter Hammer Verlag | Autorin und Illustrationen:  Susana Gómez Redondo | Bestellen

Weitere Tipps für diese Altersklassen:

Photo by Andrew Ebrahim on Unsplash

Sonnenstein Cosplay

[NSFW] Sonnenstein Cosplay

Sonnenstein“ (engl.: Sunstone) ist ein Webcomic des Künstlers Stjepan Sejic, der seine Leser mit ins Reich des BDSMs mitnimmt und dabei die Liebesbeziehung zwischen Lisa und Allison in den Fokus rückt. Der Comic ist nicht nur einfühlsam erzählt, sondern sieht auch noch ziemlich gut aus. Wie kann man dem besser huldigen als mit einem Cosplay?

Sicherlich sind die Outfits und Make Ups von Lisa und Allison leichter nachzustellen als die aufwändig gestalteten Figuren anderer Fandoms. Doch geht es auch um die Darstellung und die in den Fotos wohnende Atmosphäre – und die ist verdammt gut getroffen.

Während die gebürtige Ukrainerin Lina UwU in die Rolle des Rotschopfs Lisa schlüpft, mimt die Deutsch-Polin Leontha Allison. Beide machen vor der Kamera Sarenka z Aparatems eine gute Figur und zeigen einmal mehr, dass BDSM durchaus auch ästhetisch und ohne viel Klischee dargestellt werden kann. Mehr Fotos aus der Sonnenstein-Cosplayshoot findet ihr hier.

Übrigens lohnt sich auch ein oder zwei oder mehr Blicke in den Comic selbst. Es beschreibt BDSM weitaus authentischer als bspw. ein Shades of Grey. Auf Deutsch ist er bei Panini Comics Deutschland erhältlich. 

Eine deutsche Leseprobe findet ihr hier.

Sonnenstein Cosplay