In den Fängen des Dungeoncrawlers

Ich habe gelitten. Eigentlich habe ich geleitet, doch “leiden” passt bei diesem uralten DSA-Abenteuer, das ausgerechnet in meinem Geburtsjahr (also ~1885) erschienen ist, definitiv besser.

Dieses Abenteuer führte uns also in ein ursprüngliches Aventurien. Eines, in dem die Wüste Khom noch von Raumschiffen heimgesucht wurde und die männlichen Helden Miniröcke trugen. Die Zeit der Dungeonkriecherei. Doch was genau macht diese alten Abenteuer zu einem legendär leidvollen Erlebnis? Lohnt sich ein Ausflug in die alte Abenteuerzeit nicht doch?

Die Story

Entschuldigt, ich meinte natürlich: Die Kampfabfolge, denn die sogenannte “Story” beschränkt sich im Heft auf drei Seiten vor, und eine halbe Seite nach dem Abenteuer. Bei dieser konkreten Geschichte hat ein Nachtdämon das Ladifahri eines Markgrafen stibitzt und im Garten des Grafen dämonisches Unheil hinterlassen. Sehr charmant wird der Graf dargestellt, der nicht nur ein passionierter Blumenfreund ist, sondern auch seinen Namen tanzen kann. Nein, die Waldorfschule ist nicht Schuld an seinem Hobby, sondern das Ladifahri, das sich ausschließlich per Tanzsprache verständigt.Leider haben diese ausbaufähigen Details keine Bedeutung, denn schon geht es hinab in den Dungeon, der zufällig genau unter dem Garten des Grafen liegt.

Hier hausen Orks, ein Golem, ein Drache, ein Magier und selbstverständlich viele Untote. Schlafräume gibt es nur einen für die Orks, eine Speisekammer sucht man dagegen vergeblich. Doch wer braucht schon ein Bett, wenn man, wie der gute Herr Magus, Jahre auf seinem Thron sitzend verbringen kann?

Warum haust eine Horde orkischer Männer dort unten? War es ein verirrter Junggesellenabschied? Wer hat die ganzen Schätze in die hübsch präparierten Nischen eines Raumes drapiert? Und warum zum Namenlosen sitzt der Magier mit seinen skelettierten Freunden in einem ansonsten völlig leeren Raum hinter einer Spiegelwand?!

Am Ende wird klar: Man hätte auch einfach an der frischen Luft über dem Dungeon drüber spazieren können, denn dieser enthält nichts, was den Helden hilft. Das Ladifahri schließlich wurde einfach auf einen obligatorischerweise tiefschwarzen  Magierturm unweit der Burg des Grafen hinverschleppt. Warum auch immer der Nachtdämon das getan hat. Wir werden es nie erfahren.

Das Setting und die Figuren

Ich hatte bereits angesprochen, wie furchtbar wahllos die Räume und Monster in den Dungeon gestreut worden sind. Doch ist es nicht nur wahllos, sondern darüber hinaus auch noch wie von einem Grundschüler skizziert, danach aufgegessen und zuletzt auf die Heftseiten gerotzt.

Keinerlei Motivation, keine ansatzweise individuell gestaltete Räume, kein Funken an Kreativität. Man hat Bausteine genommen und sie einfach schnell zusammengesetzt, ohne darauf zu achten, was passt und was nicht. Heutzutage ist man natürlich verwöhnt von liebevoll erstellten und beschriebenen NPCs, von nachvollziehbaren Örtlichkeiten und von der Detailtiefe, die in den meisten Abenteuern doch noch herrscht. Schade, dass man nicht den Hauch einer Motivation seitens der tausenden Antagonisten erhält. Ich wüsste zu gerne, was die ungleiche Bande dort seit vermutlich Jahren treibt.

Das Gerüst

Viele Listen an Gegenständen und Schätzen, die man in den Räumlichkeiten finden kann, sowie ein riesenhafter Monsteranhang. Das Abenteuer besteht aus einer Aufzählung. Die Spieler torkeln von einem Raum in den nächsten und der Spielleiter hat in der Theorie die liebe Mühe, das irgendwie sinnvoll zusammenzubringen und so etwas wie Stimmung hineinzubringen. In der Praxis runzeln sowohl Spieler, als auch Figuren die Stirn bei der sich ihnen bietenden Farce.

Zu schade, dass es auch nicht gut geschrieben ist. Der Text ist hernieder gepampt wie die Inhalte des Dungeons. Nebenbei hat man alle Hände voll zu tun, die Figuren nicht sterben zu lassen. Wenn ich für jedes “Falls der Held dies und das nicht schafft, stirbt er ” 5 Cent in die Boronskasse geworfen hätte, hätte ich mir davon einen PC kaufen können. Von 2086.

Und wie kommt trotzdem Spielspaß auf?

Ist man mit einer zumindest durchschnittlichen Kreativität gesegnet, wird man sich eigenständig etwas aus den Fingern saugen können. Man kann die Hintergrundgeschichte des Grafen ausweiten, akzentuieren und mit netten Details versehen. Das unterirdische Labyrinth kann abgekürzt oder als Schablone benutzt werden. Spannend ist es bspw., wenn man das Labyrinth als archäologisches Fundbüro nutzt. Vielleicht hat der Magier tatsächlich mal dort gehaust, bis er aufgrund mangelhafter Logistik und akuter Sitzlust dahin schied. Nun sind nur noch Knochen, in den Angeln quietschende Türen und verstaubte, kaputte Artefakte zu finden. Vielleicht haben die Orks aber auch eine Zivilisation aufgebaut samt Küche, Maulwurfdelikatessen und Baderäumen. Wie auch immer: Man kann es wunderbar und auch spannend aufhübschen!

Spaß macht der Spielabend an sich natürlich dennoch – wobei dies vermutlich nicht aufgrund des Abenteuers der Fall ist, sondern aufgrund der Mitspieler und Anpassung des Abenteuers durch den Spielleiter.

Trotzdem ist es doch immer schön zu sehen, wie viele damalige Abenteuer aufgebaut waren. Allein dafür lohnt es sich, eines mal auszupacken und sich darüber zu amüsieren.

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2 Gedanken zu “In den Fängen des Dungeoncrawlers”

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