[Teil 1] Vom Roman zum Videospiel: Das Buch als Quelle

Das gemeine Videospiel hat seinen Weg längst in die Bibliotheken unserer Städte gefunden. Harmlos steht es nur wenige Regale entfernt von Klassikern wie Moby Dick und Das fliegende Klassenzimmer. Und das ist auch richtig so! Neben den Gesellschaftsspielen, die man sich dort zumeist auch ausleihen kann, machen sie schließlich auch eine gute Figur! Manch Story eines Videospiels könnte man ohne weiteres zwischen zwei oder gar mehr Buchdeckel pressen! Das erscheint gerade dann nicht wundersam, wenn man die Spiele bedenkt, die tatsächlich auf Romanen basieren.

Hier in diesem ersten Teil möchte ich euch die Buchvorlagen aus drei verschiedenen Bereichen vorstellen. Phantastik und Klassiker folgen im zweiten Teil. (Der da ist hier!)

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Natürlich fallen einem dazu als erstes die riesigen Franchises ein. Herr der Ringe etwa, das mittlerweile nicht nur Verfilmungen, unfassbare Merchandisemengen und musikalische Interpretationen erfahren hat, sondern eben auch Videospiele. Die ersten Hobbit-Pixel flimmerten im Jahre 1986 als Text-Adventure für den Commodore C64 über die Bildschirme. Ob Abenteuer mit Legosteinen, MMORPGs oder Strategie: Mittelerde bot Schauplatz für viele verschiedene Spiele. Kein Wunder, wenn man den ausufernden Weltenbau Tolkiens betrachtet, dessen Kreativität und die Erschaffung einer solch reichen, phantastischen Welt, sicher noch einigen Videospielen mehr ein Heim geben könnte. Dass die erfolgreiche Verfilmungen Anstoß für etliche weitere Adaptionen bot, ist obligatorisch.

Ebenso populäre wie starke Pferde sind beispielsweise auch Harry Potter und Das Lied von Eis und Feuer. Hier sind die Videospieladaptionen Begleitprodukte der Filme bzw. Serie und basieren primär auf eben jenen. Glücklicherweise handelt es sich hierbei um keinen billigen Fanservice; die Spiele fangen die Atmosphären, Figuren und Plots gut ein und führen den Spieler tiefer in die Lore hinein.

Teilweise folgen auch die Dune-Videospiele eher dem Geist der Verfilmungen und nicht des Originals von Frank Herbert, was sich natürlich auch an der Optik festmachen lässt. Hier wird weniger etwas eigenes kreiert, als auf Altbewährtem aufgebaut. Gerade Dune II besticht darüber hinaus aber durch sein für damalige Zeiten innovatives Spielkonzept. Es ist eines der ersten Echtzeit-Strategiespiele und verknüpfte erstmalig diverse Faktoren wie Rohstoff-Management, Echtzeitkämpfe und einiges mehr zu einem einzigen Spielkonzept.

Auch Alice im Wunderland war und ist bereits Stoff etlicher Adaptionen in verschiedenen Medien und Kunstrichtungen. Der folgende Titel kreiert jedoch etwas eigenes. American McGee’s Alice entführt den Spieler in eine verstörend brutale Welt, die das Prinzip des Originals ungewöhnlich interpretiert. Hier sitzt Alice, traumatisiert durch den Feuertod ihrer Eltern, in einer Irrenanstalt und flüchtet sich ins Reich der Fantasie. Dort, im Wunderland, hat sie es nicht nur mit skurrilen, sondern hauptsächlich mit stark verfremdeten Figuren Lewis Carrolls zu tun. Obwohl ungleich grausamer, ist die Basis des Buches doch gut zu erkennen. Schließlich sind weder Alice im Wunderland, noch Alice hinter den Spiegeln rein für Kinder konzipiert und bergen so manch Geheimnis, das nicht wirklich jugendfrei ist.

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Wesentlich näher ans Original schmiegt sich die Witcher-Reihe, die ihren Anfang im Jahre 2007 nahm. Sie basiert auf den Kurzgeschichten und Romanen Andrzey Sapkowskis und bedient sich sowohl der düster-phantastischen Welt und dessen Magie, als auch der Figuren. Hierzulande waren die Romane vor den Spielen eher unbekannt, wurden sie doch erst 2008 ins Deutsche übersetzt. Sowohl Spiele, als auch Bücher zeichnen eine düstere Welt voller grausamer Figuren aus der polnischen Sagenwelt, kriegerischen Auseinandersetzungen und zwischenmenschlichem Zwist. Fantasy, die man sich nicht entgehen lassen sollte, wenn man es etwas rauher und dunkler mag.

„Dunkel“ ist ein gutes Stichwort für den nächsten Kandidaten. Mit Metro 2033 und dem Nachfolger Metro 2034 schrieb Dmitry Glukhovsky Romane über die Gesellschaft nach der atomaren Apokalypse, über der stets der Schatten eines drohenden Krieges schwebt. Deren Handlung wird in den Videospielen aufgenommen und nur an wenigen Stellen verändert oder akzentuiert. Passend zum Setting, in dem sich die Menschen in den Untergrund geflüchtet haben und nun vor atomar verseuchten Kreaturen zittern müssen, wurden die Spiele als Ego-Shooter realisiert.

Ebenfalls russischen Ursprungs ist das Setting von S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Picknick am Wegesrand“ nennt sich der von Arkadi und Boris Strugazki geschrieben Science Fiction-Roman und beschreibt das Leben und die Konflikte von Menschen, die am Rande von Sperrgebieten wohnen, an deren Zäunen eigentlich „Aliens haften für Ihre Kinder“ stehen sollte. Dort nämlich kann man Hinterlassenschaften – Artefakte – von Außerirdischen finden, die dezent negative Auswirkungen auf den Menschen haben. Die Videospiele basieren nur lose auf dem Werk. Als Spieler kämpft man sich primär durch eine verseuchte Stadt.

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Düstere Fantasywelten, Dystopien, Atom-Apokalypse – kann ein Setting noch viel schlimmer werden? Oh ja, und ob! Würzen wir die Romanseiten einfach mit abgedrifteter Biochemie, fleischgewordenen Alpträumen und Tentakeln! Hurra!

Moment! Hat da jemand „Tentakel“ gesagt? Dann kann H.P.Lovecraft nicht weit sein. Tatsächlich sind seine Werke Vorbild für so manchen Künstler jeglicher Couleur. So auch für Spieleentwickler. Nicht nur die direkten Adaptionen wie „Cthulhu – Dark Corners of the Earth“, die ein im besten Sinne grauenhaftes Ambiente kreieren, sind da zu nennen, sondern auch die Kleinode, die keinen berühmten Namen im Titel tragen.

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder etwa ließ sich im Jahre 2007 und mit einem recht altmodisch erscheinenden Gameplay mit sehr viel Text von den lovecraft’schen Erzählungen inspirieren und auch mit Bloodborne wurde tief in die Cthulhu-Mythos Kiste gelangt. Und das sind nur ein paar wenige Beispiele. Daran merkt man, wie reich und voll das Werk Lovecrafts war und noch immer ist.

Doch war er nicht der einzige, der zum Gruseln einlud. Harlan Ellison etwa entwarf mit der Kurzgeschichte „I have no mouth“eine düstere Zukunft, in der ein von Menschen selbst erschaffener Supercomputer die Macht an sich reisst und sich an den Qualen der neuen Dienerschar ergötzt. Ein Roman, der, ebenso wie seine Spieleadaption „I have no Mouth, and I must scream“, nicht unterhalten, sondern zum Nachdenken anregen will. Das Adventure beschwört die Atmosphäre des Romans gekonnt herauf.

In eine andere Richtung geht das Spiel „Parasite Eve“. In dem RPG spielt man eine Frau, die andere mit nur einer Berührung in Flammen aufgehen lassen kann. Ja, sie ist eine Mutantin, gehört jedoch nicht zu Professor Xaviers Schergen. Vielmehr haben sich ihre Mitochondrien, die sogenannten Kraftwerke der Zellen, weiter- und ein Eigenleben entwickelt – was alles andere als positive Folgen für die gesamte Menschheit haben könnte. Dieser Biochemie-Horror ist im Pixelformat als Action RPG weniger detailreich als die Buchvorlage gleichen Namens von Hideaki Sena. Nach Lektüre des Buches wird man vermutlich alles über Mitochondrien und abstruse biologische Versuche wissen als man wollte.

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